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Seite 2: FBC: Firebreak gespielt: Remedys neuer Koop-Shooter pfeift auf eure Erwartungen und ist genau deshalb so spannend

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Wie spielt sich Firebreak?

Ohne die Unterstützung der Entwicklerinnen und Entwickler hätte ich sehr viel länger gebraucht, um mich in Firebreak zurechtzufinden. Das Spiel überhäuft mein Team und mich zunächst mit Informationen, Tools, Fähigkeiten und Jobs, die wir nicht ganz verstehen.

Die ersten Runden stehen wir herum wie nicht abgeholte Kinder im Bälleparadies. Remedy ist aber bereits dabei, die Übersicht und das Onboarding der Spielerinnen und Spieler klarer zu gestalten. In der Release-Version starte ich also hoffentlich schneller durch.

Wenn das Verständnis für das Spiel aber erstmal einsetzt, dann entwickelt sich FBC: Firebreak zu einem wirklich launigen Koop-Shooter. Jeder Run ist anders und meine Koop-Partner und ich wissen nie, was als Nächstes passiert.

Im Job »Paper Chase« sollen wir eigentlich 19.180 gelbe Notizzettel (ja, kein Scherz) wegräumen. Ich wälze mich aber so oft in in den Papierbergen, dass ich selbst zum Monster mutiere und all unsere Wiederbelebungs-Token verschwende. Irgendwie schaffen wir es trotzdem zum Boss, einem Sticky-Notes-Giganten, nur um dann kurz vor dem Aufzug – unserem Ausgang – ins Gras zu beißen.

Firebreak bringt die ulkigen Ideen der Entwickler aus Control mit und verleiht dem Shooter einen außergewöhnlichen Charme. Firebreak bringt die ulkigen Ideen der Entwickler aus Control mit und verleiht dem Shooter einen außergewöhnlichen Charme.

Auch die Synergien zwischen den Tools und die Fähigkeiten sind zwar schnell verstanden, brauchen aber viel Feingefühl und Absprache im Team. Wenn Webedia-Kollege Michał (gry-online.pl) sein Sparschwein wirft, das lila Tornados freisetzt, müsste ich im Idealfall die andere Fähigkeit meines Elektro-Tools nutzen und mich mit einem großen Sprung von der Gegnermeute verabschieden. Das hat in der Praxis noch nicht so gut geklappt.

Das Prinzip von Firebreak klingt im ersten Moment sehr simpel, dahinter stecken aber zahlreiche Systeme, die sich ineinander verflechten und jedem Job einen ganz besonderen Flair verleihen.

Im Job »Ground Control« suche ich die Decke nach wabbligen Blasengeschwülsten ab, die ich zerschieße, um radioaktive Perlen zu gewinnen. Gleichzeitig überfällt uns eine Gegnerwelle, ein Team-Kollege geht zu Boden. Ich will helfen, bin aber radioaktiv verseucht und müsste eigentlich unter die Dusche kriechen.

An Munitionsshops können wir unseren Vorrat aufstocken. An Munitionsshops können wir unseren Vorrat aufstocken.

Als Team werden wir also nicht nur mit den Herausforderungen des Spiels konfrontiert, sondern basteln uns auch selbst unsere Hindernisse, wenn wir uns zu wenig absprechen, aufteilen oder noch verwirrt sind von neu freigeschalteten Fähigkeiten.

Übrigens haben es die Schwierigkeitsstufen ganz schön in sich. Bereits auf Stufe drei kamen wir ganz schön ins Schwitzen – Remedy denkt wohl auch noch darüber nach, die Schwierigkeit etwas aufzudrehen. Klar, »viel zu einfach« wäre auch mein Feedback nach dem Anspielen gewesen ...

In den fast drei Stunden war ich komplett in den flotten Koop-Shooter vertieft. Wenn es erstmal Klick macht und ich richtig in den Spielfluss eintauchen kann, dann reißt Firebreak mit. Und im Koop macht das natürlich gleich doppelt so viel Spaß.

Im Shelter finden wir Munition und anderen Sammelkram. Wirklich sicher sind wir da aber nicht. Im Shelter finden wir Munition und anderen Sammelkram. Wirklich sicher sind wir da aber nicht.

Die Frage, die ich aktuell aber noch gar nicht beantworten kann: Wie lange motiviert das? Unser Progressionssystem war, wie bereits erwähnt, beschleunigt. Wie stark der Grind ausfällt, bis ich in der Release-Version coole Fähigkeiten freigespielt habe und damit den eigentlich spannenden Spielloop freischalte, kann ich nicht einschätzen. Und auch ob die fünf Spielmodi genug Abwechslung mitbringen, um mich länger als nur ein paar Stunden zu halten, wird sich erst am 17. Juni zeigen.

Warum ausgerechnet ein Extraction-Shooter?

Remedy hat sich ein ungewöhnliches Genre für ihr neuestes Spiel ausgesucht. Es fällt nicht nur aus der Reihe der atmosphärischen Singleplayer-Spiele, für die sie eigentlich bekannt sind, sondern wagt sich auch auf ein Gebiet, auf dem viele andere Entwicklerstudios gerade scheitern. Stichwort: Marathon, The Cycle und Co.

So viel Spaß der ulkige Shooter von Remedy auch macht, an das Niveau eines Escape from Tarkov und Hunt: Showdown wird es vermutlich nie rankommen. Schon alleine, weil bei Firebreak die PvP-Komponente komplett rausfällt.

Game Director Mike Kayatta hat uns im Interview viel zu der Vision und den Plänen von Remedy verraten. Bild: Remedy Game Director Mike Kayatta hat uns im Interview viel zu der Vision und den Plänen von Remedy verraten. Bild: Remedy

Aber warum macht Remedy denn jetzt ausgerechnet einen Extraction-Shooter, wenn alle Welt auf Control 2, Alan Wake 3 oder das Max Payne Remake wartet? Eben, weil es so anders ist, erklärt mir Game Director Mike Kayatta:

Wir machen etwas sehr Neues, sehr Unerwartetes. Für uns ist es wichtig, das Verständnis zu erweitern, was Remedy überhaupt ist und was Remedy macht. Und unser Ziel bei diesem Spiel ist es, es so erfolgreich wie nur möglich zu machen. Deshalb sind wir Day One im Game Pass, Day One bei PS Plus, auf Steam, auf dem Steam Deck, ... wir wollen überall sein. Wir wollen, dass ihr keine Möglichkeit habt, an Firebreak vorbeizukommen.

Mit dieser Neuorientierung des Studios will Remedy nicht nur neue Genres erforschen und sich als Self-Publisher ausprobieren. Firebreak soll außerdem einen neuen Release-Zyklus einläuten: Ab jetzt können wir laut Remedy mit einem Spiel-Release pro Jahr rechnen. Wenn mehr Remedy also gleichzeitig bedeutet, dass wir auch mal experimentelle und untypische Spiele wie Firebreak bekommen, dann nehme ich das als Singleplayer-Fan sehr gerne in Kauf.

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