Anfang der 90er Jahre hatten sie ihre Blütezeit. Zuletzt trieben Simulationen und ihre Weltraum-Cousins nur noch in Richtung des schwarzen Lochs der Nischen-Genres. Doch Jörg Neumann, Lead Designer von Freelancer, will eine Kurskorrektur Richtung Massenmarkt-Gestirne einleiten: »Es gibt weltweit vielleicht 200.000 Fans für dieses Genre - das ist uns einfach zu wenig! Freelancer soll für SF-Simulationen das werden, was Diablo fürs Rollenspiel-Genre war.«
Klick statt Stick
Um Spieler anzusprechen, die um Simulationen einen Bogen von mehreren Lichtjahren machen, wird die herkömmliche Joystick-Flugsteuerung ins Vakuum geschossen. Vielleicht überlebt die Knüppel-Kontrolle als im Optionsmenü versteckte Alternativ-Bedienung. Aber der Weltraum-Pilot im 30. Jahrhundert arbeitet in erster Linie mit Mausklicks, um Flugmanöver und Ziele zu bestimmen. Beim Schießen visieren Sie einzelne Komponenten des gegnerischen Schiffs per Maus an und lösen die Bordkanonen aus. Jörg Neumann greift beherzt zur Papierserviette, um uns mit ein paar Skizzen die Evolution von Weltraumkämpfen in PC-Spielen zu erläutern: »Früher bei Wing Commander war es verhältnismäßig primitiv. Eine Reihe von Gegnern schwirrte um einen herum und stürzten sich einer nach dem anderen auf dich. Bei Freelancer greifen Flotten aber in bestimmten Formationen gezielt an, es wird viel mehr gleichzeitig abgehen.« Individuelle Angriffstechniken je nach gegnerischer Partei sollen die Gefechte zu taktischen Herausforderungen machen. Just mit diesem Programmteil wird das Team von Digital Anvil in den letzten Entwicklungsmonaten am meisten zu tun haben. Story, Spieluniversum und Grafik sind inzwischen fertig, wie wir anhand einer neuen, spielbaren Version ausprobieren konnten.
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