Far Cry: Für schlechte Spiele-Storys gibt es gute Gründe

Glauben wir Produktbeschreibungen von Videospielen, ist jede Story episch. Nach eigener Spielerfahrung sind wir aber oft ernüchtert. Warum ist das so?

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Far Cry 6 will eine spannende Geschichte erzählen - aber die Shooter-Serie ist bekannt dafür, dass die Storys immer denselben Mustern folgen. Zwei Autoren erklären, was dahintersteckt. Far Cry 6 will eine spannende Geschichte erzählen - aber die Shooter-Serie ist bekannt dafür, dass die Storys immer denselben Mustern folgen. Zwei Autoren erklären, was dahintersteckt.

Der Volksmund sagt bekanntlich, dass Zeit alle Wunden heilt. Demnach können wir an dieser Stelle einmal einen Blick zurück auf das Jahr 2010 werfen, genauer gesagt auf den 12. Oktober. An diesem Datum erschien mit Arcania: Gothic 4 der, euphemistisch formuliert, »umstrittene Abschluss« der beliebten Rollenspielserie.

Jetzt soll an dieser Stelle keine Abhandlung über die Fehler von Arcania folgen, das haben wir andernorts zur Genüge getan. Das Spiel des deutschen Entwicklers Spellbound soll hier eher stellvertretend für eine Beobachtung stehen, die wir so oder so ähnlich immer wieder machen können. Auf der Rückseite der Packung steht als einer der vier Feature-Punkte: »Einzigartige Charaktere führen dich durch eine epische Geschichte voller Überraschungen«. In seinem Testvideo kommt Michael Graf allerdings zu der Einschätzung, die Geschichte »zerfasert schnell zu einer abstrakten Götter- und Dämonen-Story, die nur minimal packender ist als eine Bundestagsdebatte«.

Nun können wir auf der einen Seite davon ausgehen, dass Marketing-Texte wie diese Produktbeschreibung die Aufgabe haben, Dinge möglichst blumig und positiv zu beschreiben. Auf der anderen Seite kommen wir auch in GameStar-Tests immer wieder zu ähnlichen Schlussfolgerungen: Die Story hält sich eher im Hintergrund, die Erzählung passt auf einen Bierdeckel, die Hauptquest ist einfach nur da und macht nicht den Reiz des Spiels aus. Auch wenn wir uns mal von dem Reizwort »episch« lösen - denn gefühlt ist jede Story eines jeden Spiels immer episch - fragen wir uns, wie das sein kann. Platt gesagt: Warum sind Storys in Spielen so schlecht? Oder nehmen wir sie nur als schlecht wahr?

Auf diese und weitere Fragen wollten wir nach einer Antwort suchen und einmal den Entstehungsprozess von der ersten Idee bis zur Implementierung ins Spiel kennenlernen. Wie werden Videospiel-Geschichten überhaupt geschrieben? Dazu haben wir mit Franziska Nämack, Narrative Designerin bei Bigpoint, und Fabian Rudzinski, seinerzeit Lead Designer der Drakensang-Spiele, gesprochen.

Der Autor
Christian Schwarz war vor seinem Studium der Germanistik und Kommunikations-Wissenschaft acht Jahre am Theater und hat daher von Haus aus Interesse an Erzählung und Immersion. In Spielen sind ihm Tiefe, Nachvollziehbarkeit und Kohärenz besonders wichtig, um komplett darin zu versinken. Auf der anderen Seite zählt sich Christian aber auch zum »Liebhaber des schlechten Films«, der sich an peinlichen B-Movies durchaus erfreuen kann.

In Far Cry 5 wird der Protagonist mehrfach entführt, nur damit die Bösewichter endlos lange Monologe halten können. Viele Spieler empfanden das als schlechtes Storytelling. In Far Cry 5 wird der Protagonist mehrfach entführt, nur damit die Bösewichter endlos lange Monologe halten können. Viele Spieler empfanden das als schlechtes Storytelling.

Ein episches Missverständnis

Bevor wir tiefer in die Materie einsteigen, schauen wir zuerst auf die eigentliche Bedeutung des stark frequentierten Marketing-Buzzwords: In der Antike bildete das Epos neben Lyrik und Drama eine der drei großen Gattungen der Literatur. Darunter fiel alles, was im weitesten Sinne als »erzählende Dichtung« zusammengefasst werden konnte.

Laut Duden ist daher eine Wortbedeutung für »episch« auch »die Epik, das Epos betreffend«. Mit einer »epischen Geschichte« kann daher auch eine Erzählung gemeint sein, die zur Gattung der Epik zählt. Das klingt gut, sagt aber überhaupt nichts über die Qualität dieser Geschichte aus.

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