In den letzten Jahren widmete sich Valve vor allem der Virtual Reality mit einem eigenen Headset und Half-Life: Alyx. In Zukunft will das Unternehmen noch einen Schritt weitergehen: Der Steam-Betreiber investiert in die Erforschung von PC-Gehirn-Schnittstellen, sogenannten Brain-Computer-Interfaces (BCI).
Dabei geht es nicht nur darum, Spiele künftig mit den Gedanken steuern zu können. Stattdessen könnte eine solche Schnittstelle auf Emotionen und Gefühle umgehend reagieren und die Inhalte anpassen, je nachdem, welche Laune der Spieler gerade hat. In unserem Plus-Special erfahrt ihr mehr zur Technologie der Zukunft:
In einem Interview mit der neuseeländischen Webseite 1 News äußerte sich sich der Valve-Chef zu den ambitionierten Plänen seiner Firma. Und zu einer Zukunft, die einer Cyberpunk-Vorstellung überraschend nahe kommen könnte.
»Die reale Welt wird flach und unscharf erscheinen«
Geht es nach Newell, dann wird die Realität in einigen Jahren nicht mehr der Maßstab für das bestmögliche visuelle Ergebnis sein. Stattdessen könnten Brain-Computer-Interfaces die Messlatte höher legen und unsere visuelle Wahrnehmung verändern.
"Die reale Welt wird flach, farblos und unscharf erscheinen im Vergleich zu den Erfahrungen, die wir direkt in den Gehirnen von Leuten erzeugen können."
Lesen von Gehirn-Signalen: In erster Instanz sollen solche Headsets verschiedene emotionale Signale auslesen. Empfindet der Spieler gerade Spaß? Ist er frustriert? Hat er Angst? Auf Basis der Daten soll das BCI die Erfahrung anpassen können, etwa indem es den Schwierigkeitsgrad im Hintergrund höher oder niedriger einstellt.
Newell denkt jedoch bereits ein paar Schritte weiter: Was ist, wenn die Signale verändert werden könnten? Was nach Science-Fiction klingt, könnte laut dem Frontmann von Valve in Zukunft Realität werden, fast wie im Film Die Matrix:
Das digitale Verändern von Gefühlen und Emotionen könnte so einfach werden, wie das Bedienen einer App. Gabe Newell meint:
"Eine der ersten Anwendungen, von denen ich erwarte, dass wir sie sehen werden, ist ein verbesserter Schlaf. Schlaf wird zu einer App, die jemand ausführt und sagt: »Oh, ich brauche so viel Schlaf, ich brauche so viel REM.«"
Motion Sickness bei der Benutzung von VR-Headsets ist gemäß Newell in der Theorie bereits künstlich unterdrückbar. Eine solche Entwicklung sei keine Frage der Wissenschaft, sondern eine der Zertifizierung.
Die Risiken der Hirn-Interfaces
Ein Headset, mit dem sich Hirnsignale auslesen und sogar verändern lassen, birgt auch viele Risiken. Dessen sich sich der Valve-Chef bewusst. Neben Bedenken bezüglich Datenschutz stehen ebenfalls körperliche Folgen zur Debatte. Menschen könnten durch ein Brain-Computer-Interface Schmerzen erleiden - sowohl mentaler als auch physischer Natur.
Laut Newell sei dies ein kompliziertes Thema. Es würde jede Menge Vertrauen benötigen, um Menschen davon zu überzeugen, dass sie ihr Gehirn an ein Headset anschließen. Positive Erfahrungen könnten zu einer Verbreitung führen, aber schlussendlich müsse jeder selbst entscheiden, ob er zu einem solchen Schritt bereit sei.
"Ich behaupte nicht, dass jeder ein Brain-Computer-Interface lieben und darauf bestehen wird, eines zu besitzen. Ich sage nur, dass jeder für sich selbst entscheiden muss, ob es eine interessante Kombination aus Features, Funktionalität und Preis gibt oder nicht."
Und was ist mit Anfälligkeiten gegenüber Bugs oder Hacks? Gehirn-Interfaces sind nicht automatisch sicherer als die PCs, die Menschen täglich benutzen, so Newell. Solche Systeme müssten gründlich getestet werden und Fehler würden schnell dazu führen, dass die Akzeptanz bei den Verbrauchern sinkt.
Valve arbeitet mit OpenBCI
Woran Valve in Bezug auf Brain-Computer-Interfaces genau arbeitet, wollte Newell im Interview nicht verraten. Das Unternehmen habe unter anderem in die Open-Source-Lösung OpenBCI investiert, die an einer Schnittstelle arbeitet, die Hirnsignale mit aktuellen VR-Headsets verbinden soll.
Zwar werde es noch einige Zeit lang dauern, bis es Geräte für Endnutzer gibt, aber bereits jetzt steht für Newell fest: Entwickler, die bis zum nächsten Jahr nicht mit dieser Zukunftstechnologie arbeiten, würden einen großen Fehler machen.
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