Games for Windows Live 3.0 - Der Teufel liegt im Detail

Bei der angekündigten neuen Version 3.0 des Online-Dienstes Games for Windows Live liegt der Teufel im Detail. Möglicher Pferdefuß: Ehrliche Benutzer könnten sich im Rahmen der Kopierschutz-Debatte einmal mehr gegängelt fühlen.

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Microsofts Multiplayer-Plattform Games for Windows Live ist zwar komfortabel, bislang aber mäßig populär. Daran hat auch die weitläufige Überarbeitung im November letzten Jahres nicht viel geändert. Inzwischen arbeitet Microsoft am nächsten Update, das Games for Windows Live auf Version 3.0 bringen soll. Neben sinnvoller neuer Funktionen lässt die Ankündigung durch den Projektleiter Drew Johnston zwei mögliche große Nachteile vermuten: dass Softwarekäufer bei manchen Spielen einen Onlinezugang haben müssen, und es darüber hinaus schwerer werden könnte, gebrauchte Titel wieder zu veräußern.

In der Theorie klingt alles prima: Wie berichtet dürfen Verbraucher ihre Spiele in Zukunft auf jedem Rechner mit Live-Software installieren, und das so oft sie wollen. Zugehörige Speicherstände, Erfolge (Achievements) und Videos lädt die Software automatisch von einem Server, wo sie künftig deponiert werden. Und das verbesserte Marktplatzsystem ermöglicht es, Zusatzinhalte direkt aus dem Spiel heraus herunterzuladen. Das erinnert an die konkurrierende Plattform Steam.

Kopierschutz inklusive

Games for Windows Live 3.0 soll laut dem Projektleiter Drew Johnston unter anderem einen serverseitigen Kopierschutz im Schlepptau haben, durch den sämtliche Live-Inhalte erst online freigeschaltet werden müssen. Nutzer von Raubkopien könnten also den Mehrspieler-Modus nicht starten, sich nicht mit Freunden virtuell treffen und keine Achievements und Punkte für den Gamerscore erkämpfen. »Das reduziert den Wert des Spiels deutlich«, meint Johnston, der sich als Resultat weniger Softwarepiraterie erhofft.

Es ist allerdings zweifelhaft, ob die Publisher allein auf eingeschränkte Online-Funktionalität als Kopierschutz vertrauen mögen. Naheliegender scheint, dass viele eine zusätzliche Offline-Schutzmaßnahme wie etwa SecuROM obenauf packen. Statt einem einzelnen, simplen hätten die Käufer dann plötzlich einen doppelten Kopierschutz auf ihren Spielen. Dazu kommt, dass sich Spiele, die durch Games for Windows Live 3.0 an ein Nutzerkonto gebunden sind, schwerer verkaufen lassen. Denn Microsofts Plattform verknüpft jedes Spiel mit einem Spieler-Profil (das coolerweise auch mit Xbox Live verbunden ist). Beim Verkauf eines Programms müsste das Konto wohl mitveräußert werden. Im Fall von Steam hat sich das bereits eingebürgert. Die Nutzer nehmen es aber noch lange nicht ohne Murren hin.

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