Nachdem die Bomben gefallen sind, wird die Welt ein besserer Ort. Oder nein - vielleicht kein besserer, ein interessanterer aber allemal. Was reizt uns an Spielen in der Postapokalypse, an Fallout, an Stalker, Metro, Wasteland, vielleicht sogar an Rage? Was fasziniert uns daran, zerstörte und entvölkerte Ruinen zu erkunden, egal, ob nun Atombomben (Fallout), Meteoriten (Elex), Viren (The Division) oder Zombies (Dying Light) am Untergang schuld waren?
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Darüber sprechen Dimitry Halley und Michael Graf im GameStar-Podcast mit unserem Kollegen und Podcast-Neuzugang Philipp Elsner, der jüngst die Ankündigung von Rage 2 begrüßte, weil das erste Rage - seinen Schwächen zum Trotz - eine sehr detaillierte Spielwelt mit viel ungenutztem Potenzial erschuf. Ist das nicht schon alleine ein Widerspruch in sich? Wie kann eine zerstörte Welt, ein Ödland (Hallo, Fallout!) überhaupt spannend und detailliert sein? Da ist doch alles kaputt!
Denkste! postapokalyptische Settings definieren sich ja nicht (nur) darüber, dass an allen Ecken rostige Autowracks herumstehen. Was macht die Zeit nach dem Ende der Zeitrechnung also so spannend? Und welches wichtige Element der Postapokalypse kommt uns in Fallout & Co. stets zu kurz, während es Elex zumindest an Ansätzen widerspiegelt?
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Und weil einem das Beste immer erst hinterher einfällt, soll ein Spiel hier nicht unerwähnt bleiben, das ein besseres Beispiel für Michas Monolog über den Aufbau einer (halbwegs) lebensfähigen Endzeit-Gesellschaft gewesen wäre als RimWorld - nämlich Frostpunk! Mit seinem Stadt-Survival in der endzeitlichen Eiswüste sowie seinen moralischen Entscheidungen ist es ein wunderbarer Experimentierkasten dafür, wie Menschen mit Extremsituationen umgehen.
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