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Inhaltsverzeichnis
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Spiele sollten die Welt retten, aber das Ergebnis ist enttäuschend #keineahnung

Vor zehn Jahren begann der Hype um das Schlagwort »Gamification«. Spiele sollten dabei helfen, die Welt besser zu machen. Bekommen haben wir stattdessen smarte Zahnbürsten, die uns Achievements verleihen, wenn wir uns ordentlich die Backenzähne schrubben. Was ist da schiefgelaufen?

von Christian Schiffer,
12.03.2020 05:00 Uhr

Hat Gamification die Welt besser gemacht? Christian Schiffer (rechts, glauben wir) sieht die Sache kritisch und erklärt, warum Achievements und Level-ups aus Videospielen unseren Alltag bislang noch nicht positiv beeinflussen. Hat Gamification die Welt besser gemacht? Christian Schiffer (rechts, glauben wir) sieht die Sache kritisch und erklärt, warum Achievements und Level-ups aus Videospielen unseren Alltag bislang noch nicht positiv beeinflussen.

Es ist eine These so steil wie eine Raketenabschussrampe, die Jane McGonigal im März 2010 auf der TED-Bühne zum Besten gibt: Um die Probleme der Menschheit zu lösen, müssen wir mehr spielen. Und genauer: Auf die Bevölkerung unseres Planeten hochgerechnet 21 Milliarden Stunden in der Woche, statt wie bisher nur drei Milliarden.

Hunger, Armut, Klimawandel, globale Konflikte und Fettleibigkeit, all diese Probleme lassen sich nur dann in den Griff bekommen, wenn uns endlich dazu durchringen, mehr zu spielen. Jetzt fast genau zehn Jahre später kann man feststellen: Die Probleme sind alle immer noch da. Was ist da los? Haben wir etwa nicht genug gespielt? Falls ja: An mir hat es schon mal nicht gelegen. Aber an was dann?

Der Autor
Christian Schiffer ist Journalist beim Bayerischen Rundfunk, Politikwissenschaftler, weltgrößter Ultima-7-Fan und Herausgeber des Spielkultur-Bookazines WASD. In seiner Kolumnenserie #keineahnung schreibt er für GameStar Plus über die Absurditäten unserer Branche und legt den Finger in die Wunde: Seid ihr eigentlich alle bescheuert?

Die University of Washington über das Portal Foldit kostenlose Puzzles an. Dabei falten Nutzer lange Aminosäureketten zu virtuellen Proteinen. Je besser sie falten, desto mehr Punkte erhalten sie. Das alles hilft dann der Wissenschaft. Seit Kurzem kann man dort übrigens auch gegen das Corona-Virus anfalten. Die University of Washington über das Portal Foldit kostenlose Puzzles an. Dabei falten Nutzer lange Aminosäureketten zu virtuellen Proteinen. Je besser sie falten, desto mehr Punkte erhalten sie. Das alles hilft dann der Wissenschaft. Seit Kurzem kann man dort übrigens auch gegen das Corona-Virus anfalten.

Gamification: Ein TED-Vortrag wird zum Hit

Jane McGonigal ist eine US-amerikanische Gamedesignerin und Buchautorin. 2012 schreibt sie den Bestseller »Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern«, eine fast 500-seitige Version ihres TED-Talks aus dem Jahr 2010.

TED, das ist eigentlich eine Konferenz namens »Technology, Entertainment, Design«, aus der dann die sogenannten »TED-Talks« entstanden sind. Kurze Vorträge von wichtigen Leuten, die etwas zu sagen haben, von Leuten also wie Bill Clinton, Al Gore oder Jamie Oliver. Zumindest war das mal so, denn mittlerweile gibt es andauernd und an jeder Milchkanne TED-Talks, sodass ich mich in dieser Sekunde frage, warum ich eigentlich noch keinen gehalten habe.

2010 allerdings, da sind TED-Talks noch eine einigermaßen große Nummer und Jane McGonigal gelingt es, mit ihrem Vortrag einen echten Hit zu landen. »Videospiele für eine bessere Welt«, so der Titel ihres durchaus sehenswerten und unterhaltsamen Talks, wurde alleine auf Youtube bis heute weit über eine Million Mal angeklickt.

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