Seite 2: Ghost Recon: Future Soldier - Begeisternde Geister?

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Informationsgesellschaft

Um Douka zu befreien, müssen wir zuerst zwei Flugabwehrkanonen in einem sibirischen Landstrich zerstören,Luftunterstützung fällt sonst flach. Wir schleichen zu viert durch einen Wald, sehen das Geschehen aus der Verfolgerperspektive. Auf einer Lichtung taucht der erste Vorposten auf. Über den Köpfen der Feinde leuchten Zahlen, jeder Kollege entscheidet sich für eine Nummer.

Wir visieren Wache 2 an, eine blaue Linie signalisiert, dass der Schuss sitzen wird. Am oberen Bildrand leuchten vier Ziffern von »1« bis »4« auf: Alle zielen perfekt. Nur noch der Feuerbefehl … aber ein Kollege wurde von den Wachmännern entdeckt. Ein offener Kampf entbrennt, wenige Feuerstöße später ist die Gefahr gebannt. »Sprecht mehr miteinander«, werfen die Entwickler in den Raum.

Schon beim zweiten Vorposten klappt es besser. »Ihr beide nach links, wir von rechts« lautet die Marschroute. Die Ghosts sind in Position, alle vier Ziele markiert, Schuss … und die Feinde sinken zu Boden. Die Moral in der Journalisten-Truppe steigt spürbar. Vier Tölpel haben sich nach wenigen Metern in eine effektive Einheit verwandelt. Doch der Schwierigkeitsgrad zieht spürbar an.

Die Spezialanzüge der Soldaten ermöglichen zum Beispiel komplette Tarnung in feindlichen Gebieten Die Spezialanzüge der Soldaten ermöglichen zum Beispiel komplette Tarnung in feindlichen Gebieten

Sind die Vorposten und deren Wachmänner noch aus großer Entfernung zu sehen, wird es in den ersten Siedlungen schwieriger. Ein Kollege lässt deshalb seine Drohne über den Holzhütten steigen – und plötzlich erkennen wir die Feinde als schemenhaft-leuchtende Figuren hinter den Holzhütten. »Die vielen Gadgets und die futuristische Technik dienen vor allem der Information«, erklärt Geffroy.

Passend dazu gibt es eine Sensoren-Granate. Wurfkurve ausrichten, los. Bei der Detonation der Sensor-Granate entsteht ein leuchtendes Gitternetz, in dem wir Feinde sehen können. Drei davon stehen nahe beieinander, und wir schicken eine richtige Granate hinterher.

Panzer als Zwischenboss

Die erste Flugabwehrkanone ist schnell gefunden, mit einem Sprengsatz beseitigen wir das Problem. Die Truppe sammelt sich auf einer weißen Markierung, um zu verschnaufen. Plötzlich taucht eine Art Zwischenboss auf: So leise sich das Spiel die meiste Zeit im Vergleich zu Shootern wie Modern Warfare gibt, so laut rumpelt der Panzer heran. Granatwürfe und gezielte Feuerstöße verwandeln das Ungetüm zu Altmetall, unsere Truppe ist jetzt obenauf.

Auf Straßen sollte man sich in Acht nehmen. Deckungsmöglichkeiten sind dort nämlich rar gesäht. Auf Straßen sollte man sich in Acht nehmen. Deckungsmöglichkeiten sind dort nämlich rar gesäht.

Doch der Kampf wird noch härter. Beim Vorrücken werden wir immer häufiger entdeckt, stationäre Maschinengewehre rattern, Granaten explodieren vor unseren Füßen. Die Deckung wird wichtiger und wichtiger: Wie in vielen aktuellen Spielenklemmen wir uns hinter Mauern, Fässer oder Häuserecken, feuern dann aus sicherer Position. Wer zu unvorsichtig vorrückt, spürt schnell Konsequenzen: Ein Kamerad sinkt getroffen zu Boden, allerdings dürfen wir ihm wieder auf Füße helfen.

»Stirbt einer von euch, ist die Mission vorbei«, sagt Geffroy. Das soll das Teamwork in den Fokus stellen. Auf einem Friedhof liefern wir uns nun Entfernungs-Duelle mit Scharfschützen, danach verstecken wir uns unter einer Brücke, während Panzer darüber rumpeln.

Als wir durch einen Fluss voller Plastikmüll waten, ist die Anspiel-Zeit um, die Mission aber noch nicht vorbei. Sind alle Einsätze so umfangreich, wird es genug zu tun geben. »Zwölf Stunden Spielzeit nur für die Kampagne«, verspricht uns Geffroy. Nun ja, abwarten.

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