Der Free2Play-Markt gleicht dem Angebot einer modernen Eisdiele: Es gibt viel zu viele Sorten, um alle auszuprobieren, eine Menge Kreationen klingen eher befremdlich, wenige nur erreichen annähernd die Qualität der Klassiker Schoko, Vanille oder Erdbeere. Manchmal stoßen wir aber dann doch auf eine, wenn auch nicht perfekte, doch insgesamt gelungene Halbneu-Kreation wie Schokolade-Ingwer - und damit raus aus der Eisdiele und willkommen zu Tom Clancy's Ghost Recon Online.
Die drei ???
In Ubisofts Free2Play-Umsetzung der Ghost Recon-Reihe (bereits seit August 2012 in der offenen Beta-Phase) treten zwei Teams gegeneinander an und balgen sich um den Besitz von Kontrollpunkten. Warum? Das verschweigen uns Spiel und offizielle Website beharrlich. Uns soll's egal sein, denn wie beim Fußball gilt auch für Multiplayer-Shooter: Was zählt, is' aufm Platz!
Nachdem wir uns nach dem Einloggen für eine von drei Soldatenklassen (Sturmsoldat, Scharfschütze, der Typ mit dem fetten MG) entschieden haben, stürzen wir uns in die Schlacht - und stolpern gleich über mehrere Dinge. Erstens: Wir steuern unseren Soldaten nicht aus der Ego-Perspektive, sondern schauen ihm bei der Arbeit über die Schulter. Zweitens: Seltsame Linien verbinden uns mit Teamkameraden in der Nähe. Und drittens: Der Typ, der da auf uns zu stürmt, ist in eine schimmernde Blase gehüllt und zeigt sich von unseren Kugeln reichlich unbeeindruckt.
Geht in Deckung!
Einige Partien später haben wir uns eingespielt und können unsere Fragen selbst beantworten. Warum also nutzt Ghost Recon Online die 3rd-Person-Perspektive? Na wegen der Deckungsmechanik. Wie in Ghost Recon: Future Soldier ist der richtige Schutz enorm wichtig, um in den hitzigen Gefechten nicht ratzfatz den Löffel abzugeben. Nach einem Druck auf die Leertaste kuschelt sich unser Soldat an Betonwände, Metallfässer oder was eben sonst gerade herumsteht. Aus welchem Material unser Kugelfang besteht, ist uns dabei völlig egal, die Projektile durchschlagen nämlich nicht mal Glasscheiben.
Die Deckung schützt uns aber nicht nur vor unangenehmer Bleivergiftung, sondern erhöht auch die Genauigkeit unserer Waffe - sehr praktisch. Doof nur, dass wir nicht blind aus unserem Versteck feuern dürfen, um so etwa anstürmende Gegner aufzuhalten. Auch um Granaten zu werfen, müssen wir unseren Kopf herausstecken. Das ist nicht nur unlogisch, sondern endet auch oft genug mit unserem virtuellen Ableben.
Immer der Reihe nach
Um eine Partie in Ghost Recon Online zu gewinnen, sollten wir uns aber hin und wieder aus unserer liebgewonnenen Deckung wagen. In allen drei Spielmodi zanken sich die Teams um den Besitz von Kontrollpunkten. Anders als etwa im Conquest-Modus von Battlefield 3 müssen die Areale in einer bestimmten Reihenfolge eingenommen werden. Das sorgt für klare Frontlinien und intensive Gefechte.
Hat ein Team alle Punkte eingenommen oder ist das Zeitlimit abgelaufen, werden die Seiten getauscht. Nach zwei Runden werden die Ergebnisse zusammengerechnet und so das Siegerteam der Partie ermittelt. Dank dieses Systems sind auch Partien auf den nicht ganz ausgeglichenen, asymmetrischen Maps fair. Obwohl die Kämpfe sich stets in kleinen Bereichen abspielen, bieten uns die Karten genug Freiraum, um den Gegnern auch mal unbemerkt in die Flanke zu fallen. Entdeckernaturen werden allerdings enttäuscht, die kahlen Betonkomplexe bieten kaum optische Highlights.
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