Seite 2: Gods Will Be Watching im Test - Mögen die Götter uns gnädig sein

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Unbarmherziger Schwierigkeitsgrad

Die restlichen Kapitel liefern ähnlich unbequeme Szenarien: Auf das Geiseldrama folgt noch Folter und ein Überlebenskampf in der Wildnis, den wir schon aus dem Prototypen des »Ludum Dare« Game-Jams kennen.

Im ersten Kapitel merken wir schon, dass die Rätsel äußerst knifflig sind: Nach 13 erfolglosen Anläufen im normalen Schwierigkeitsgrad geben wir auf und wechseln in den einfacheren Modus. Oftmals fehlt auch einfach die nötige Portion Glück, um den Situationen Herr zu werden. Aber selbst mit dem einfacheren Modus sehen wir den »Game Over«-Bildschirm auch noch satte fünf Mal. Hier wandelt sich unsere anfängliche Begeisterung über das spannende Szenario dann doch in Frustration.

Die Walking-Dead-Reihe von Telltale Games gilt als Paradebeispiel für ein anspruchsvolles Entscheidungssystem. Gods Will Be Watching setzt noch einen drauf: Jede Entscheidung hat Auswirkungen auf die derzeitige Spiel-Situation. Insbesondere die späteren Kapitel erfordern umsichtige Planung. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad oftmals unbarmherzig erscheint, unterstreicht er immer die Hoffnungslosigkeit der Szenarien.

Ein ganzes Universum

Die Story ist definitiv eins der Highlights von Gods Will Be Watching und entwirft mit nur wenigen Kapiteln eine Sci-Fi-Welt, die von ihren Konflikten gezeichnet ist. Die Hintergrundgeschichte von Seargent Burden ist auch spannender als am Anfang gedacht. Zu Beginn ist Burden noch äußerst zweidimensional und wirkt wie ein raubeiniger Soldat, er wird aber im Laufe des Spiels zu einer interessanten Hauptfigur.

Die restliche Besetzung ist ebenfalls charmant gestaltet: Von einem Emotions-fähigen Roboter über unseren treuen Soldaten-Kollegen Jack bis hin zum charismatischen, aber gefährlichen Terroristenanführer Liam begleiten Burden immer glaubwürdige und spannende Figuren.

Unsere Crew besteht aus einer bunten Mischung von Charakteren, darunter sind auch ein Hund und ein emotionsfähiger Roboter. Unsere Crew besteht aus einer bunten Mischung von Charakteren, darunter sind auch ein Hund und ein emotionsfähiger Roboter.

Aber zum Ende hin wirft die Story doch einige Fragen auf. Da scheint es kurzzeitig so, als ob die Entwickler einen Haufen Antworten schuldig bleiben. Nach den Credits lösen sich aber unsere Bedenken in Wohlgefallen auf: Die Geschichte nimmt ein rundes Ende und ist durchaus stimmig.

Stimmige Töne und eigenwilliger Pixel-Look

Passend zu den unbarmherzigen Szenarien unterlegt der Soundtrack die Kapitel immer mit einer stimmigen musikalischen Untermalung. Minimalistische Töne unterstreichen die Hoffnungslosigkeit. Auch die Soundeffekte schaffen es, die Situationen passend zu wiederzugeben. Zum Beispiel leitet eine gleißende und zischende Blendgranate immer den Game-Over-Bildschirm des ersten Kapitels ein.

Der Grafik-Stil ist, wie so oft bei Pixel-Art, Geschmackssache. Die Figuren wirken mit ihren langgezogenen Körpern an den Stil von Superbrothers: Sword & Sworcery angelehnt. Trotz der minimalistischen Umsetzung erkennen wir aber, welche Emotionen die Figuren gerade durchlaufen. Die Geiseln im ersten Kapitel wirken beispielsweise glaubwürdig eingeschüchtert.

Das Gleiche gilt auch für die Hintergründe: Jedes Kapitel ist mit einer prägnanten Umgebung ausstaffiert. Einige Kapitel entführen uns in futuristische Laboratorien, während andere naturbezogen mit Lagerfeuer und selbstgemachten Speeren auskommen.

Folterkammer In Kapitel 2 werden wir 20 Tage lang gefoltert. Hier gibt's das volle Folter-Programm für Seargent Burden und seinen Kollegen Jack.

Labor Im dritten Kapitel sind wir in einem Labor gefangen, müssen ein Gegenmittel finden und uns befreien.

Überlebenskampf Der Überlebenskampf aus Kapitel 4 kennen wir bereits aus dem Prototypen, sie wurde aber passend an die Story angepasst.

Auch wenn die Grafik karg anmutet, schafft sie es, uns immer wieder die Schwere der Situationen zu vermitteln. Besonders der Tod von Charakteren wird grausam dargestellt. Wir mussten jedes Mal aufs Neue schlucken, wenn wir Begleiter opfern, um unsere eigene Mission zu vollenden.

Gods Will Be Watching ist kein leicht verdauliches Spiel. Aber das will es auch gar nicht sein. Uns wird ein Adventure präsentiert, das zwar durch sein Trial&Error-System zu großer Frustration führt, aber uns dadurch die Hoffnungslosigkeit der Szenarien geschickt durch das Spielprinzip vermittelt.

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