In den Katakomben unter Ascalon explodiert ein Effektfeuerwerk. Blitze zucken im Sekundentakt zwischen den brüchigen Mauern, Feuerwellen walzen sich den Feinden entgegen. Meteorschauer krachen vom Himmel und heben Gegner von den Füßen. Wow, was für ein Budenzauber, denken wir und jagen einen weiteren Blitz ins Hinterteil des untoten ascalonischen Mesmers.
Bei einer Präsentation von Guild Wars 2in Hamburg konnten wir erstmals eines der Dungeons ausprobieren, eine auf Gruppenarbeit ausgelegt Instanz, in der wir eine Story-Aufgabe erledigen müssen. Das Dungeon heißt »Die Katakomben von Ascalon«. Wenig verwunderlich, dass wir in den alten Gemäuern auf die Geister verstorbener Soldaten treffen. Etwa auf die unserer Lehrer aus dem ersten Teil.
Und sogar auf die mies gelaunten Überreste von König Adelbern, dem alten Kriegstreiber aus Guild Wars: Prophecies, der den ganzen Geister-von-Soldaten-Schlamassel überhaupt erst mit seinem magischen Flammenschwert Magdaer ausgelöst hat. Sohothin, das Flammenschwert von Adelberns Sohn Rurik wird in Guild Wars 2 übrigens vom Charr-Tribun Rytlock geführt, einer für die Handlung enorm wichtigen Figur.
Wenn man um die Vergangenheit von Charr, Menschen, Ascalon und so weiter weiß, dann wird der Ausflug ins Dungeon zu einer Reise in die Vergangenheit. Aber selbst, wenn man Guild Wars: Propheciesnie angefasst hat, schafft es Guild Wars 2 dennoch, den ganzen Konflikt in einer fesselnden Sequenz zu umreißen und auf den kommenden Kampf einzuschwören. Toll für Serienveteranen, toll aber auch für Neueinsteiger. So muss es sein!
Die Dungeons: Einfach durchsterben?
Unsere Gruppe zählt fünf Helden. Drei Elementalisten, ein Krieger und ein Dieb. Kein Heiler weit und breit. Wer sich schon ein wenig mit Guild Wars 2 beschäftigt hat, der weiß, dass es im Online-Rollenspiel schlicht und ergreifend keine Aufpäppelklassen geben wird. Jeder Charakter hat seine eigenen Heil- und Verteidigungsfähigkeiten.
Unserer Elementalistin können wir beispielsweise ein simples Siegel zuweisen, das soundso viel Prozent der Grundgesundheit wiederherstellt. Oder wir verpassen ihr einen Skill, der Konstitutionspunkte wiederherstellt, sobald ein Zauber eingesetzt wird. Sowas kennen wir schon aus den ersten Guild Wars-Spielen.
Dass Guild Wars 2 nicht alles neu erfindet, sehen wir auch an den Namen der Fähigkeiten. Der Aegis-Spruch lässt einen reflektierenden Schild um uns entstehen, die Glyphe der Konzentration verhindert für eine kurze Zeit, dass wir unterbrochen oder zu Boden geworfen werden. Hach, da fühlt man sich doch gleich wieder wie zuhause. Allerdings wie gesagt ohne Mönchlein, das im Hintergrund darauf achtet, dass unser Lebensbalken nicht gen null sinkt.
Und das passiert uns im Dungeon dann doch häufiger, als uns lieb ist. Naja, trösten wir uns: Erstens haben wir unseren Level-36-Charakter nicht selbst hochgezüchtet und sind noch nicht mit all seinen Finessen vertraut (die Figur hatte ArenaNet für uns vorgefertigt) und zweitens können wir ja auch nichts dafür, wenn die Mitstreiter sich nicht an unsere Zielvorgaben halten. »The Monk first!« -- »Den Mönch zuerst!« rufen wir und kloppen mehrfach auf die Tastenkombination »STRG + T«, um unser Ziel für alle sichtbar zu machen. Da ist es auch schon zu spät, wir liegen am Boden. Und zwar die ganze Gruppe!
Aber schlimm ist das nicht. Ein paar Klicks später steht unser Team auch schon wieder in Gänze am ersten Wegpunkt des Dungeons und macht sich abermals geschlossen auf in den Kampf. Der klappt nach Absprache dann auch deutlich besser, nur zwei hebt’s aus den Schuhen. Die Gefallenen können wir allerdings ohne Probleme und ohne spezielle Fähigkeit wieder ins Leben zurück holen, indem wir einfach in ihrer Nähe auf »F« drücken. Weiter geht die effektvolle Jagd auf Adelbern und seine für Serienkenner prominenten Schergen.
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Die Balance: Wird’s anspruchslos?
Die Tatsache, dass es in Guild Wars 2 keinerlei zwingende Abhängigkeiten zwischen den Klassen gibt und jeder jeden wiederbeleben kann, ist eine enorme Erleichterung bei der Gruppenzusammenstellung für ein Dungeon. Da kann man einfach mal mit drei Elementalisten losziehen und muss sich keinerlei Gedanken darüber machen, ob die Rechnung auch aufgeht.
Andererseits macht’s die Kloppereien auch vergleichsweise anspruchslos. Wenn einer oder die ganze Gruppe stirbt – na und?! Kein Grund zur Panik. Tode haben ja keinerlei Konsequenzen, sondern führen im schlimmsten Fall nur zu ein bisschen Gelaufe vom Wegpunkt zurück zum Gegner.
Unter diesen Umständen klingt selbst der neue Erkundungsmodus eher entspannt: Ein Dungeon kann erst dann im Erkundungsmodus betreten werden, wenn es einmal im Story-Modus gemeistert wurde. Beim erneuten Besuch stehen dann unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, härtere Herausforderungen bringen entsprechend coolere Belohnungen. Um's nicht langweilig werden zu lassen, will ArenaNet Variationen zum Story-Modus einbauen. Zwischensequenzen bekommen dabei weniger Gewicht.
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