Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Seite 2: Gunpoint im Test - Mit vorgehaltenem Gehirn

Gegner, Gadgets und Moneten

Erwischt es uns dennoch, können wir die Mission von vorne beginnen oder wählen zwischen bis zu drei Wiedereinstiegspunkten. Erwischt es uns dennoch, können wir die Mission von vorne beginnen oder wählen zwischen bis zu drei Wiedereinstiegspunkten.

Die machen ihrem Namen nämlich alle Ehre und sind überaus aufmerksam - und wir mit einem Treffer tot. Gunpoint stellt uns drei unterschiedliche Gegnertypen in den Weg. Das einfache, ungepanzerte Wachpersonal reißen wir mit einem gezielten Sprung zu Boden oder verwirren es mit Dunkelheit. Auch die gepanzerten Sicherheitsleute sehen uns im Dunkeln schlechter, sind aber resistent gegen unsere Sprungattacken. Zu guter Letzt wären da die Profis, die nicht nur einen schicken Anzug tragen, sondern uns auch mit jedem Schuss treffen, im Hellen wie im Dunkeln. Als Ausgleich können wir die Profis aber wieder mit einem guten Sprung in die Horizontale bringen.

Unsere Spionageausflüge werden entlohnt. Damit wir die Kohle nicht auf die hohe Kante legen und dort vergammeln lassen, gibt es einen Shop, in dem unsere hart verdienten Penunzen einfach wieder an den Mann bringen. Neben einer gewöhnlichen Pistole bekommen wir auch abgefahreneren Kram wie beispielsweise den »Hushcracker«, der es uns erlaubt, lautlos durch Glasscheiben zu springen, oder den »Prankspasm«.

Gunpoint - Screenshots ansehen

Mit dem überladen wir aus sicherer Entfernung Steckdosen, um Wachleute gezielt mit einer Ladung Strom außer Gefecht zu setzen. Solche Gadgets können wir über einen Button im Shop in einem gesonderten Level Probe spielen. Das ist praktisch, weil wir so vom Spiel an die Mechanik des jeweiligen Accessoires herangeführt werden und entscheiden können, ob wir es gebrauchen können oder eben nicht.

Probieren geht über Studieren

Zusätzlich können wir die Gadgets nach dem Kauf wieder ohne Geldverlust zurückgeben - und das macht die ganze Geld- und Shop-Sache unnötig. Aus erzählerischer Sicht passt es natürlich wunderbar ins Bild, wenn wir aber keine Konsequenzen aus Fehlkäufen ziehen, fänden wir eine andere Art des Ausrüstungsmanagements besser, wie beispielsweise das Freischalten über den Missionsfortschritt oder als Geschenke der Auftraggeber in Verbindung mit einem begrenzten Inventar.

Upgrades Nach erfolgreichen Missionen bekommen wir einen Upgrade-Punkt gutgeschrieben, den wir flexibel in drei Attribute investieren dürfen.

Briefing Die Geschichte wird fast ausnahmslos in Textnachrichten präsentiert. Wir haben immer die Auswahl zwischen ein bis drei Möglichkeiten, den Dialog voranzutreiben. Auch wenn unsere teils patzigen Sätze unterschiedliche Gesprächsausgänge suggerieren, kommt am Ende doch immer das Gleiche raus.

Missions-Zusammenfassung Am Ende eines Auftrags zeigt uns eine kurze Zusammenfassung, wie wir uns geschlagen haben. Auswirkungen auf unsere Bezahlung hat das aber nicht.

Missionen Haben wir eine Mission freigespielt, können wir diese jederzeit noch einmal angehen, um unsere Zeit und Abzeichen zu verbessern oder andere Wege zu verwenden. Weil’s aber keine Ranglisten gibt, bleibt der Reiz gleich null, das zu tun.

Marktplatz Im Shop können wir unser verdientes Geld in besseres Equipment investieren. Schön ist hier, dass wir aktive Fähigkeiten in kleinen Levels Probe spielen dürfen. Fehlkäufe sind nicht nur wegen des überschaubaren Angebots schwer möglich, sondern auch wegen der Möglichkeit, gekaufte Gegenstände zum Einkaufspreis wieder zurückzugeben.

Wir wollen den Umfang von Gunpoint nicht schön reden. Die 20 Missionen sind schneller vorbei als so manche Promi-Ehe und der Wiederspielwert strebt gegen Null. Wir können die Levels zwar auf unterschiedlichen Wegen lösen, einen wirklichen Anreiz gibt es dazu aber nicht. Auch die sogenannte Badges (siehe Bilderstrecke) beziehungsweise Auszeichnungen haben keine Auswirkung auf das Spiel.

Selbst ist der Mann

Allerdings hat der Entwickler Tom Francis einen Level-Editor integriert. Mit dem können wir schnell eigene Herausforderungen basteln und dann als simple Textdatei über das Internet mit anderen teilen. Die Bedienung des Editors ist intuitiv und geht per Drag & Drop einfach von der Hand. Trotzdem sind unsere ersten selbstgebauten Level so einfach gestrickt, dass selbst die Fisch-KI von Call of Duty: Ghosts kein Problem damit haben dürfte. Damit der Level-Editor auch Früchte tragen und Gunpoint eine längere Lebensdauer bescheren kann, braucht es noch eine gescheite Tauschplattform für die kleinen Level-Dateien. Die fehlt bisher noch. Daran sollten Tom Francis und sein Team noch arbeiten, damit Gunpoint keine Eintagsfliege bleibt.

Im beigefügten Level-Editor schustern wir mit wenigen Klicks aus den grundlegenden Elementen unsere eigenen Herausforderungen zusammen. Im beigefügten Level-Editor schustern wir mit wenigen Klicks aus den grundlegenden Elementen unsere eigenen Herausforderungen zusammen.

2 von 4

nächste Seite


zu den Kommentaren (16)

Kommentare(16)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.