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Seite 2: Hard West im Test - XCOM als Mystery-Western

Reine Glückssache?

Ob wir treffen oder getroffen werden und ob wir einen Skill einsetzen können, entscheidet das Glück. Keine Sorge, gemeint ist nicht Glück als ein unvorhersehbarer Faktor wie etwa in XCOM. Ganz im Gegenteil: Bei Hard West ist Glück eine planbare Ressource. Man könnte es simpel mit Ausdauer oder Mana aus anderen Spielen vergleichen. Doch die Sache ist komplexer.

Glück ist ... Nur 25 Prozent Trefferchance trotz vollem Glück? Das nächste Bild erklärt uns, woran das liegt.

... eine berechenbare Angelegenheit Es ist kein Zufall, keine Willkür. Hard West erklärt uns genau, wie sich der Wert zusammensetzt.

Jeder Treffer und jede Spezialaktion kostet uns Glück, jeder feindliche Treffer bei uns bringt uns hingegen welches. Daraus ergeben sich interessante, keinesfalls seichte Taktiken. So ist es nicht sinnvoll, einen Gegner nur zu schwächen, indem wir ihm ein paar HP rauben. Denn gleichzeitig steigern wir sein Trefferglück uns gegenüber! Umgekehrt verlieren wir jedes Mal Glück, wenn uns ein Schuss verfehlt. Was zur Folge haben kann, dass der nächste Treffer umso mehr sitzt - und eventuell tödlich ist. Das Spiel verleitet uns also wortwörtlich dazu, mit dem Leben unserer Recken zu spielen - was sehr spannend und fair zugleich ist.

Campen und langweiliges Tontaubenschießen ist nicht. Schon deswegen nicht, weil es kein defensives Reaktionsfeuer gibt. Wir müssen in Bewegung bleiben, Deckungen wechseln, Gegner flankieren und uns sogar mal treffen lassen. Somit entsteht sowohl eine atmosphärische Wildwest-Ballerei als auch taktischer Tiefgang. Über Glück im Wortsinne müssen wir uns fast keine Gedanken machen, das hängt überwiegend von Waffe und Entfernung ab.

Kuriose Waffen ganz ohne Forschung

Es wurde nie geklärt, wem die Hand beim Knochenhand-Gewehr gehört. Macht nichts. Es wurde nie geklärt, wem die Hand beim Knochenhand-Gewehr gehört. Macht nichts.

Waffen sind bei Hard West alles, nur kein Standard. Da gibt es Revolvergewehre, achtläufige Pistolen (die trotzdem nur einen Schuss abgeben können, aber das nun mal häufiger), Ein-Schuss-Elfenbein-Miniatur-Pistölchen mit Ziehharmonika-Befestigung und so weiter. Trotzdem bleiben die Waffen innerhalb des Settings. Wir ballern also nicht mit Gatling-Lasern. Aber eine normale Gatling als stationäres Geschütz hätte man durchaus einbauen können, die gab es auch schon im Wilden Westen.

Wie auch immer: Die Qual der Waffenwahl erleben wir bei jedem Händler in der Welt. Statten wir unseren Recken lieber mit einem präzisen Sniper-Gewehr aus, das aber nach jedem Schuss nachgeladen werden muss, oder doch lieber mit einer Schrotflinte, die mit zunehmender Entfernung ineffektiver wird, dafür aus nächster Nähe mit »Streuschuss« verheerende Wirkung auf mehrere Ziele hat?

Ein Gegner vor uns verrät sich durch seinen Schatten. Ein Gegner vor uns verrät sich durch seinen Schatten.

Munition spielt indes keine Rolle, sie ist unendlich vorhanden. Anders als in XCOM haben wir auch keine Basis, die wir ausbauen und in der wir Waffenforschung betreiben können. Lediglich in einem der späteren Szenarios gibt es Forschung (als Ressource), die neue Waffenmodelle freischaltet. Unsere Protagonisten können wir mit je zwei Knarren ausstatten, zwei Verbrauchs-Items und leider nur einem einzigen persistenten Ausrüstungsgegenstand wie etwa einem Amulett, das unser maximales Glück vergrößert. In dieser Hinsicht verschenkt Hard West einiges an Potenzial.

Full-House statt Skill-Baum

Nach jedem erfolgreichen Kampf bekommen wir als Belohnung unter anderem Spielkarten. Ganz klassische: Pik-As, Herz-Dame und so weiter, allerdings mit Motiven aus dem Spiel. Diese Karten sind nichts Anderes als Skills. Da es keine Klassen im Spiel gibt können wir also zum Beispiel die Karte mit dem Kannibalen (das Fressen von Leichen füllt unser Leben wieder auf) beim nächsten Kampf einer ganz anderen Figur geben. Außerdem bekommt die Figur Extra-Boni, wenn sie ein entsprechendes Blatt hat, wie etwa eine größere Bewegungsreichweite bei einem Paar. Je besser das Blatt, umso umfangreicher die Boni.

Was darf’s sein, Herz-Bube oder doch lieber Karo-Zehn? Hauptsache Full-House des Bonus wegen. Was darf’s sein, Herz-Bube oder doch lieber Karo-Zehn? Hauptsache Full-House des Bonus wegen.

Spannend, flexibel und ...

Das hört sich nicht nur motivierend an, das ist es auch. Wir tüfteln gerne die perfekte Kartenkombination für unsere Recken zwischen den Kämpfen aus. Mit denen wir immer mitfiebern, weil die Gefahr des dauerhaften Tods über allem thront. Freies Speichern gibt es nicht, wie in jedem gescheiten Roguelike. Der Schwierigkeitsgrad steigt in jedem Szenario an, fällt manchmal aber auch sprunghaft: Eine frühere Kampfmission verlangt uns einiges ab, während eine spätere keine Probleme macht.

Einige Missionen sind knifflig. Hier müssen wir zwei Wachen überwältigen. Einige Missionen sind knifflig. Hier müssen wir zwei Wachen überwältigen.

Dennoch sind die Kämpfe insgesamt anspruchsvoll, taktische Tiefe ist da, die morbide Atmosphäre überzeugt, man wird nicht nur belohnt, man muss auch mit einer harten Welt und harten Konsequenzen rechnen: Charaktere sterben dauerhaft, übelste Verletzungen machen uns das Leben zur Hölle, wir treffen moralisch fragwürdige Entscheidungen, haben einen Kloß im Hals. Außerdem kommt man auf acht bis 30 Stunden Spielzeit, je nachdem wie intensiv man die Texte studiert. Bleibt es aber auch langfristig motivierend?

Nun ja, Hard West enthält uns nicht nur Charakterklassen vor, sondern auch Levelstufen. Unsere Helden können wir nur über Waffen, Items und Karten verbessern und individualisieren. Das fällt nicht besonders ins Gewicht, da man keine Helden oder Items ins nächste Szenario übernimmt. Womit wir allerdings auch schon beim größten Schwachpunkt des Spiels sind. Kaum hat man sich an seine Helden so richtig gewöhnt und diese gut ausgestattet, ist das Szenario auch schon wieder vorbei.

Jedes Szenario ist eine Kampagne. Und die Kampagne besteht aus acht Szenarien. Alles klar? Jedes Szenario ist eine Kampagne. Und die Kampagne besteht aus acht Szenarien. Alles klar?

Es gibt zwar drei Schwierigkeitsgrade und je zwei zusätzliche Sonder-Modi, Ironman (stirbt eine wichtige Figur, muss man das Szenario von Anfang an beginnen) und einen, in dem sich Verletzungen nicht heilen lassen - aber das ist nur das Gleiche nochmal, wenn auch deutlich anspruchsvoller. So richtig lange wird man sich also nicht mit Hard West beschäftigen. Aber hey, bald kommt ja schon XCOM 2.

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