Deutsche Indie-Entwickler sind erfolgreich. Oder? Es gibt zumindest eine Reihe von Titeln, die auch international gut ankommen, die Fans und Kritikern gefallen. Nehmen wir etwa Beatbuddy von 2013: ein 2D-Action-Adventure mit einem unablässig wippenden Helden. Der knubbelige Buddy hat allen Grund zum Wippen, schließlich pulsiert pausenlos Musik; und der ganze Level wippt mit.
Das Hamburger Studio Threaks hat klassische 2D-Action und Musikspiel gelungen miteinander verbunden. Ein Erfolg! Sollte man zumindest denken. Doch Wolf Lang, der Mitgründer des Entwicklerstudios Threaks, muss korrigieren: »Wir konnten Erfolge bei Kritikern feiern, unser finanzieller Erfolg war aber gering.« Und das sei in der deutschen Indie-Szene normal, behauptet Lang: »Es gibt leider nur einen kleinen Prozentsatz von Indie-Entwicklern, der davon leben kann.«

Auch die Geschichte von Beatbuddy lässt sich auf zwei Arten lesen. Nach außen sieht das Spiel kommerziell erfolgreich aus. Es hat fast 350.000 Einheiten verkauft. Es strich Fördergelder ein, gewann beim Deutschen Computerspielpreis in der mit 75.000 Euro dotiertenKategorie »Bestes Jugendspiel«. Eine Portierung für iOS ist erschienen, demnächst wird sogar die Wii U bedient. Klingt doch gut.
Aber zuerst kam die Talfahrt: Beatbuddy war das Erstlingswerk von insgesamt zehn Hamburger Studenten. Sie »crunchten«, schoben also unzählige Überstunden, um es fertig zu bekommen. Mit voller Kraft arbeiteten sie auf die Veröffentlichung hin. Doch die wurde zum absoluten Flop. »Nach ein paar Monaten hatten wir 5.000 oder 6.000 Spiele verkauft. Trotz mehrerer Rabattaktionen«, erinnert sich Lang. »Da war eigentlich schon Schluss. Wir mussten das Büro aufgeben, Gehälter einfrieren, irgendwie durchhalten. Im Dezember waren wir wieder auf dem Dachboden meiner Eltern.« Der Traum vom Indie-Dasein - eine Luftblase?
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