Stellt euch vor, ihr erlaubt euch einen Witz und die Leute sprechen über 200 Jahre später immer noch darüber. Chapaeu, Joseph Haydn, du Scherzkeks! Der gute Mann in der gepuderten Perücke hat damals nämlich nicht nur meisterhaft komponiert, sondern auch den perfekten Jump Scare gelandet.
Für mich ist seine berühmte Sinfonie mit dem »Paukenschlag« bis heute ein Paradebeispiel dafür, wie man mit diesem Stilmittel umgehen sollte.
Was klassische Musik mit Horrorspielen zu tun hat und warum Entwickler heute noch davon lernen können, das erkläre ich euch jetzt.
Der Mythos »Paukenschlag«
London, 1792. Im Konzertsaal der Hanover Square Rooms herrscht Chaos. Damen fallen reihenweise in Ohnmacht und müssen hinausgetragen werden. Panische Schreie tönen durch den Saal. Herren fassen sich an die Brust voller Angst, einen Herzinfarkt zu erleiden.
Der Grund für diese apokalyptischen Zustände? Ein einzelner Paukenschlag in Haydns Sinfonie Nr. 94. Der zweite Satz tröpfelt in einem so sanften, einlullenden Pianissimo vor sich hin, dass den Zuhörern angeblich schon die Augen zufallen. BAM. Aus dem Nichts donnert das gesamte Orchester los, untermauert von einem ohrenbetäubenden Schlag auf die Pauke.
Natürlich schmunzeln Historiker heute über die überzogen dramatisierten Legenden der fast zu Tode erschrockenen Konzertbesucher. Aber der Mythos der Paukenschlagsinfonie war geboren. Joseph Haydn hatte quasi den Popkultur-Jump-Scare erfunden. Und wisst ihr, was ihn so besonders macht – wenn man sich jetzt die angeblichen Herzrhythmusstörungen wegdenkt? Er kam in der Sinfonie nur ein einziges Mal vor.
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Den Paukenschlag hört ihr im obigen Video übrigens etwa bei Minute 07:04.
Was Horror-Entwickler daraus lernen können
Das Stilmittel der Jump Scares wird von vielen heutzutage als billiges Horror-Fast-Food abgetan. Schließlich ballern viele Entwickler ihre Spiele inflationär mit kreischenden Fratzen zu, um vor allem bei Streamern und Content Creatorn eine Reaktion hervorzulocken – die im besten Falle natürlich viral geht und auf das Spiel aufmerksam macht.
Aber ein Jump Scare ist per se nicht schlecht. Er wird nur in den seltensten Fällen richtig eingesetzt. Ein richtig guter Erschrecker ist nämlich kein reiner Angriff auf meine Ohren, sondern eine gezielte psychologische Manipulation meiner Erwartungshaltung.
Horror funktioniert nämlich wie ein Gummiband, das zwischen mir und dem Spiel gespannt wird. Die Spannung baut sich nach und nach auf, das Band wird strammer und strammer – und irgendwann braucht mein Gehirn eine Erlösung. Diese ersehnte Katharsis erfahre ich, wenn ich beispielsweise einen hell erleuchteten Speicherraum betrete. Oder eben durch einen fiesen Jump Scare, der das Band durchreißt und damit die Spannung löst, mich aber mit einem Adrenalinschauer durchspült.
Die wahre Meisterklasse des Horrors ist für mich aber, das Spannungs-Gummiband eben dann nicht loszulassen, wenn ich es am meisten erwarte. Wenn mir ein Spiel an jeder geöffneten Tür einen Jump Scare vor die Füße wirft, dann leiert das Gummiband irgendwann aus und ich stumpfe ab. Wenn ein Spiel mir aber den erwarteten Schreckmoment verweigert, wird es ungemütlich.
Ich tapse durch einen dunklen Flur, die Dielen knarzen unter meinen Füßen, in der Ferne höre ich das Quietschen einer Tür, die Musik schwillt an ... und nichts passiert. Ich biege um die Ecke ... nichts. Die Musik schwillt weiter an. Ich halte gebannt die Luft an und mein Gehirn fleht förmlich um Erlösung – aber das Spiel lässt mich zappeln. So wie Haydns Sinfonie.
Nachdem das Publikum in London vom Paukenschlag aus dem Halbschlaf gerissen wurde, saßen vermutlich alle kerzengerade in ihren Sesseln. Sie hingen gebannt an den Bögen der Violinisten, starrten auf den Taktstock des Dirigenten und warteten panisch auf den nächsten Knall. Aber der kam nie. Haydn ließ sie einfach mit ihrer quälenden Erwartung sitzen.
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Wenn ein Spiel besonders fies sein will, dann lässt es das Gummiband so lange stramm, bis ich aufhöre, daran zu ziehen. Ich entspanne mich. Und in diesem Moment der naiven Sicherheit, wenn ich es am allerwenigsten erwarte – wenn die Streicher am leisesten spielen – BAM!, schlägt die Pauke zu.
Ein gutes Horrorspiel ist eben auch wie eine schaurig-schöne Spannungsmelodie. Während billige Jump Scares einfach nur unkontrollierten Krach machen, weben meisterhafte Spiele ihre Schreckmomente in die dichte Klangkulisse ein. Und davon lasse ich mich doch gerne einlullen – und bis zur Ohnmacht erschrecken.
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