Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute. Oder: Und sie lebten vergnügt bis an ihr Ende. Oder auf Englisch: »And they lived happily ever after«. All diese Sätze beschreiben ein Phänomen: Das glückliche Ende einer Geschichte.
Blöd nur, dass jeder, der sich mit der Geschichte auskennt, weiß, dass Geschichte niemals endet. Irgendwas oder irgendwer folgt immer. So auch bei Paradox Interactives Variante der mittelalterlichen Saga um König Arthus.
Da haben wir doch im Jahre 2010 im Überraschungshit King Arthur, der Strategie und Rollenspiel mixte, ganz Britannien unter unserer Herrschaft vereint und befriedet. Und selbstverständlich führt die weise Regierungsgewalt des Königs und seiner Tafelrunden-Ritter die britische Insel in ein goldenes Zeitalter des Wohlstands und der Zufriedenheit. Also lebten tatsächlich alle vergnügt bis an ihr Ende?
Von wegen. Denn rechtzeitig mit dem nun erschienenen King Arthur 2kramte eine böse Hexe von den Orkney-Inseln eine alte Dämonenrasse, die Fomorians, hervor und verwüstet mit ihnen die Lande. So öffnen wir ein neues Kapitel in der Arthus-Saga.
Abwertung:
Auch nach zwei eilig nachgeschobenen Patches erreichen in den Schlachten viele High-End-Systeme kaum konstante Frame-Raten jenseits von 30 Bildern, dazu kommen weiterhin vor allem in der Nahansicht immer wieder Leistungseinbrüche. Deshalb werten wir die Grafik um zwei Punkte ab.
Wegen der auch weiterhin vorhandenen (und mit den Patches teils neu hinzugekommenen) Bugs, Fehler und KI-Aussetzer werten wir zusätzlich bei der Atmosphäre um vier Punkte und bei der KI um zwei Punkte ab.
King Arthur 2 - Screenshots ansehen
Die Geschichte
Also zieht König Arthus mal wieder los und befriedet erneut seine Lande? Falsch. Denn diesmal schlüpfen wir nicht in die Rolle des legendären britischen Königs, sondern in die seines Sohnes William Pendragon.
Sein Vater hatte sich mit seinen engsten Vertrauten, darunter seinem ersten Ritter Sir Lancelot, zu Beratungen am Altar des heiligen Gral zurückgezogen. Doch dort kam es zu einem mysteriösen Zwischenfall. Eine helle Lichtsäule erleuchtete den Himmel, der Gral zerbarst in einzelne Splitter, und König Arthus blieb schwer verletzt zurück.
Ein schlechter Moment für ein Machtvakuum, denn so hat William nun nicht nur mit den Fomorians zu kämpfen, sondern auch mit abtrünnigen Fürsten. Und wo ist Sir Lancelot? Was weiß die Hexe Morgana Le Fey? Und wie schließt man die Pforten zur Welt der Fomorians? Fragen über Fragen, die erst im Laufe der fünf Kapitel umfassenden Kampagne geklärt werden.
Die Spielmechanik
Für ein Strategiespiel, das sich in der grundsätzlichen Spielmechanik an den Total War-Titeln orientiert, ist das ungewöhnlich storylastig. Doch King Arthur 2 will schon wie sein Vorgänger ein »role playing wargame« sein, also mit einer starken Rollenspielkomponente punkten.
Dazu fährt das Spiel so ziemlich alles auf, was ein Rollenspiel ausmacht. Es gibt Levelaufstiege, sowohl für die (später drei) Haupthelden der Kampagne, als auch für jeden einzelnen Truppenteil. Mit den Stufenaufstiegen können wir auch den relativ freien Fertigkeitenbaum erweitern und so neue Talente erwerben, seien diese aktiv oder passiv, magisch oder kampfbetont.
Dazu kommt noch ein umfangreiches Item-System, mit dem wir unsere Helden ausrüsten und verbessern können. Die Items lassen sich zudem in einem rudimentären Crafting-System zu besseren verschmelzen, gegen Geld verscherbeln oder in Quest-Aufgaben als Opfer- oder Bestechungspfand einsetzen.
Die gestellten Questaufgaben teilen sich in drei Unterarten auf: Schlacht, Diplomatie und Abenteuer. In Diplomatieaufgaben kommt es auf unser Verhandlungsgeschick an, und die Schlacht erweist sich als das, was man erwartet, nämlich eine offene Feldschlacht gegen den Feind (dazu später mehr).
Manchmal lassen sich aber im Vorfeld noch manche Ausgangsbedingungen ändern, indem wir zuvor in Textfenstern alternative Entscheidungen treffen. Nach diesem Prinzip funktionieren die Abenteuer-Quests. Ganz wie in einem Textadventure erläutert uns ein (diesmal sehr hübsch vertonter) Text die Situation, worauf wir dann eine oder mehrere Entscheidungen treffen dürfen.
Das spielt sich spannender, als es zunächst klingt. So müssen wir zum Beispiel ein Dorf von einigen dämonisch Besessenen befreien.
Aber wer ist es? Legen wir uns mit unseren Truppen auf die Lauer, mischen wir uns mitten unter das Volk oder metzeln wir prophylaktisch gleich alle nieder? Nach jeder Entscheidung sitzen wir gespannt vor dem Schirm und hoffen auf die richtige Konsequenz in unserem Sinne.
Unsere Entscheidungen bildet ein Moral-Koordinatensystem ab, auf dem wir zwischen den Polen tyrannisch/rechtschaffen und christlich/heidnisch entscheiden müssen. Je nach Ausrichtung schalten wir neue Spezialfertigkeiten für unsere Truppen frei.
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