In Kingdom Come: Deliverance 2 besucht ihr das mittelalterliche Kuttenberg und erledigt dort neben der Hauptquest natürlich auch jede Menge weitere Missionen. Unter anderem dürft ihr beim Bau der gotischen Kathedrale helfen, indem ihr eine Aufgabe für den Bauherren erledigt.
- Mit Johann Parler sprechen
- Den heiligen Nagel finden
- Das magische Hufeisen finden
- Die Gedenkmünze finden
- Die Axt schmieden
Das Böse abhalten: Lösung
- Startort: Kuttenberg Schenke Rattenloch / Schenke Kaiser Karl
- Questgeber: Questmarker Schankwirt Maulwurf / Questgeber Johann Parler
- Belohnung: 150 Groschen / Lehrer Gildenmeister
- Köter hilfreich: Nein
Der bekannte Bauherr Johann Parler will einen Talisman zum Schutz der Kathedrale, die gerade gebaut wird. Es gibt drei, die sich perfekt dafür eignen, diese stehen aber leider nicht zum Verkauf. Hier kommt Heinrich ins Spiel. Er soll alle drei Glücksbringer entwenden und eine Axt daraus schmieden – so merkt nämlich keiner, dass es sich um die gestohlenen Gegenstände handelt. In welcher Reihenfolge ihr die drei Items besorgt, ist übrigens nicht von Belang.
Der heilige Nagel
Der benötigte heilige Nagel befindet sich im nordöstlichen Bereich von Kuttenberg. Sucht dafür das Hau schräg gegenüber vom Bäcker. Schleicht den Treppenaufgang hinauf und knackt die Tür (sehr leicht). Klettert die Leiter in den Dachbalken hoch. Dort liegt auf dem Tisch neben einigen Pflanzen ein einzelner Nagel. Schnappt ihn euch und schließt alle Türen, wenn ihr geht. Sonst merken die Bewohner, dass sie bestohlen wurden.
Das magische Hufeisen
Als Nächstes geht es in den Nordwesten der Stadt. Ihr sucht das Haus des Schneiders, das sich in der Nähe des Brunnens befindet. Wir empfehlen euch, auf Einbruch der Nacht zu warten, die eurem diebischem Vorhaben Deckung bietet.
Betretet den Hof und öffnet die erste Tür auf der linken Seite. Dreht euch nach links – ihr soltet bereits das Hufeisen sehen, das über der Tür hängt. Achtung: In diesem Lagerraum für Textilien wartet gern ein Leibwächter. Lenkt ihn mit einem Steinwurf ab, sofern ihr euch in seinem Sichtfeld befindet. Mit dem Hufeisen in der Tasche geht es weiter zum letzten Talisman.
Die Gedenkmünze
Der letzte Gegenstand auf unserer Liste wartet im östlichen Teil der Stadt. Die Gedenkmünze liegt im Fundament der Schenke Henkersschlinge. Öffnet die Tür zur Schenke, begebt euch hinein und nehmt die Tür in den Keller auf der rechten Seite. Sollte sie abgeschlossen sein, knackt sie (schwer) oder klaut dem Wirt den Schlüssel aus der Tasche.
Schleicht die Treppe hinunter und dreht euch dann nach rechts. Durchquert den Bogen und lauft geradeaus auf die Wand zu. Interagiert mit den Rissen in der Wand. Heinrich stochert dann etwas herum und ... Tadaa: Da habt ihr eure Münze.
Schmiedet die Axt
Mit den drei Glücksbringern in den Händen macht Heinrich sich auf den Weg, die Axt zu schmieden. Wir empfehlen hierfür eine der nahegelegenen in Kuttenberg. Zum Beispiel ist der Waffenschmied schräg gegenüber der Schenke Henkersschlinge ideal dafür.
Lauft in den Hof des Schmieds und schmiedet aus den drei Gegenständen die Axt. Ihr braucht keine weiteren Zutaten. Kehrt mit der fertigen Axt zurück zu Johann Parler. Er hält sich meistens im Obergeschoss der Schenke Kaiser Karl auf. Sprecht ihn an und überreicht ihm die Axt. Er bedankt sich für eure Arbeit und gibt euch eure Belohnung.

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