Mit knapp 750.000 verkauften Exemplaren in einen Monat auf GOG und Steam ist Stardew Valley einer der schönsten Indie-Erfolge des Jahresbeginns. Es vereint Einflüsse von Harvest Moon, Rune Factory und Animal Crossing zu einem spielbaren Ausflug ins Grüne in der Haut eines Jungbauern (oder besser: eines Bauern-Anwärters).
Das ist umso beeindruckender, weil hinter Stardew Valley keine Armee von Entwicklern steht, nein, nicht mal ein kleines Team: Stardew Valley ist das Ergebnis der Arbeit eines einzigen Mannes aus Seattle, Eric Barone alias »ConcernedApe«. Vier Jahre Arbeit hat ihn das Projekt gekostet, doch die machen sich nun mit einem Erfolg bezahlt, den Barone selbst nie für möglich gehalten hätte. Ein Portrait eines untypischen Entwicklers und seines täglichen kreativen Marathons.
In jedem steckt ein Bauer: Stardew Valley im Test
Das Original
Dieser Artikel erschien ursprünglich auf unserer französischen Partnerseite JeuxVideo.com, verfasst hat ihn der Kollege Jérémy »MrDerdiv« Satin.
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Ein Fan macht ernst
Als eingefleischter Fan der japanischen Aufbauspielserie Harvest Moon kann Eric Barone die Stunden gar nicht mehr zählen, die er mit den unterschiedlichen Episoden verbracht hat. Zwar schätzt er auch die aktuellen Teile für den Nintendo DS und 3DS, vor allem schwelgt er gerne in Nostalgie. Und zwar, wenn er an die Serienursprünge auf dem Super Nintendo oder die legendären Ableger für den Gameboy Advance denkt. Als sein absolutes Lieblingsspiel nennt Barone den PlayStation-Ableger Harvest Moon: Back to Nature von 1999.
Es ist kein Zufall, dass sich Harvest Moon und Stardew Valley bemerkenswert ähneln. In beiden Titeln spielen wir einen Charakter, der in sein Heimatdorf zurückkehrt, um die Farm seines verstorbenen Großvaters zu übernehmen. Da die Bewohner des Nachbardorfes unseren Vorfahren sehr gut kannten, ist es notwendig, mit ihnen Beziehungen aufzubauen, um ihr Vertrauen zu gewinnen und so neue Spielmechaniken zu erlernen. Sie bringen uns nämlich nur etwas bei, wenn sie uns mögen.
Also gut, Barone mag Harvest Moon; eine Leidenschaft, die er mit Hunderttausenden anderen Spielern teilt. Doch was trieb Barone dazu, ein ähnliches Spiel zu entwickeln? »Ich habe stets nach einem Spiel gesucht, das wieder die Essenz der allerersten Harvest Moons einfängt, aber ich hatte nie das Glück, eines zu finden. Deswegen entschied ich, es selbst zu versuchen. So lang ich mich zurückerinnern kann, habe ich meine Freizeit damit verbracht, zu kritzeln, zu musizieren, zu schreiben. Ich habe quasi alles gemacht, was man braucht, um ein Spiel zu entwerfen. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich nur noch nicht, dass ich es zusammenfügen konnte.«
Etnische Diversität der NPC: Kontroverse um Stardew Valley
Aus Hobbyprojekt wird Spiel
Wir befinden uns im Jahr 2012 in Seattle. Eric Barone, mittlerweile 24 Jahre alt, ist ein junger Mann, der kein einziges kommerziell erfolgreiches Spiel vorzuweisen hat. Um genau zu sein, hat er gerade die Uni verlassen, seinem Abschluss in Informatik in der Tasche. Bis auf einige kleine Amateur-Flashspiele, von denen ein Großteil niemals seinen Freundeskreis verlassen hat, hat Eric keinerlei Erfahrung mit der Entwicklung von Spielen. Um bessere Chancen bei der Jobsuche zu haben, feilt er an seinen Kenntnissen der Programmiersprache C.
Und zwar, indem er damit Spiel im Geiste von Harvest Moon entwickelt - nichts Großes, einfach ein bescheidenes Hobbyprojekt. Doch es wächst nach und nach zu dem Stardew Valley heran, das wir heute kennen. Eric erkennt das Potenzial seines Projekts und entscheidet, ihm von fortan viel mehr Zeit zu widmen. Obwohl er nicht über alle Fähigkeiten verfügt, die ein solches Projekt verlangt, stellt er sich der Aufgabe. Ein bisschen unwohl ist ihm dabei schon. »Als ich mit der Arbeit an dem Spiel begann, erschien mir die ganze Sache mehr als furchteinflößend«, erzählt er.
Doch zugleich lernt er immer mehr dazu: »Während dieser vier Jahre habe ich versucht, nach und nach meine Kenntnisse in jedem Bereich zu verbessern, der für die Entwicklung eines Spiels notwendig ist. Und damit wuchs auch die Lust, absolut alles für das Spiel zu tun. Meine vorherige Arbeit erschien mir plötzlich ungenügend. Deswegen habe ich beispielsweise den gesamten visuellen Teil des Spiels zwei oder dreimal komplett neu entworfen, ebenso wie einen ganzen Batzen Code und noch mehr Musik. Es gab wahrscheinlich vier oder fünf Versionen von Stardew Valley, bevor ich es letzten Endes auf Steam veröffentlicht habe.«
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