Wehe, es behauptet nochmal wer, wir Spiele-Journos stünden mit der Industrie auf Kuschelkurs, denn ich habe mich richtig unbeliebt gemacht, hier in Los Angeles im Dunstkreis des Summer Game Fests 2026.
Gerade erst hat Microsoft einen fulminanten Story-Trailer zum neuen Fable enthüllt: Hollywood- und Marvel-Star Hayley Atwell verkörpert die Oberschurkin Isabel, wir sehen explodierende Magiertürme, gefährliche Katakomben, fauchende Balverine-Werwölfe, Untote, schimmernde Ritterrüstungen, Schwerter, Feuerbälle – quasi alles, was epische Fantasy braucht, um so richtig episch zu sein.
In meinem Presse-Termin mit Entwickler Playground Games geht es um all das … nicht. Stattdessen bekomme ich in 30 Minuten Live-Gameplay das »Spiel im Spiel« gezeigt, wie die Entwickler es nennen, die andere Seite von Fable: Das Spiel will eine komplette systemische Lebenssimulation auffahren. Jeder Bewohner des Landes folgt einem eigenen Tagesablauf, ich kann heiraten, Häuser kaufen, Betriebe errichten, Leute überfallen, und, und, und.
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Fable wurde jüngst verschoben – jetzt kennen wir den genau Release-Termin
Associate Game Director Craig Littler wirft mit Zahlen nur so um sich: 1.000 einzigartige NPCs, 120 Geschäfte mit eigenen Warenkreisläufen, Hunderte von käuflichen Immobilien, Tausende von Entscheidungen. Jeden einzelnen Bewohner Albions kann ich daten, als Mitarbeiter engagieren, als Freund oder Freundin gewinnen.
Aber wenn mich die Daggerfalls und Starfields dieser Welt eines gelehrt haben, dann dies: Sei skeptisch, wenn systemische Spiele mit richtig großen Zahlen werben. Also hake ich nach. Und bekomme noch (!) keine wirklich befriedigenden Antworten.
Disclaimer: Microsoft hat uns nach Los Angeles zum Summer Game Fest sowie ihrem eigenen Showcase Event eingeladen und sämtliche Kosten für Unterkunft, Flug und Verpflegung getragen. Unsere Berichterstattung erlag abseits der zeitlichen Embargos allerdings keinen Einschränkungen.
Was habe ich gesehen?
In der Presse-Demo besucht mein selbst erstellter Fantasy-Dude ein Dörfchen in der Landschaft Oakshire, einem von sechs riesigen Gebieten in Fable. Oakshire lehnt sich an britischem Naturidyll an und tatsächlich wirkt es wie ein Auenland ohne Hobbits: goldgelbe Felder, handgeklöppelte Zäune, malerische Bäume und ein kleines Dörfchen voller Fantasy-Häuslein. Wunderbärchen, das neue Fable sieht auf jeden Fall richtig schick aus; Forza-Engine sei Dank.
In diesem Dörfchen wollen die Entwickler mir zeigen, was Fable in puncto Lebenssimulation so alles auffährt. Also sucht meine Figur direkt die große Liebe. Die junge Frau Megan hat es uns angetan, ein zufällig ausgewählter NPC der Devs. Wir hätten auch jeden anderen aussuchen können – Playground spendiert jedem Einwohner der Fable-Welt ein eigenes Ensemble an Eigenschaften, also ob sie beispielsweise tüchtig sind, Wert auf tugendhaftes Verhalten legen und so weiter.
Wir klicken Megan an und wählen »Flirt«. Anders als in Die Sims reichen ein paar kokette Sprüche aber nicht aus, um das Herz der Dame zu erobern, denn Megan hat Ansprüche wie eine Kardashian: Ich soll ein Haus besitzen, Unternehmer sein und mich in prunkvollen Klamotten kleiden.
In Fable gibt‘s leider keinen Appell an die immaterielle Liebe, also macht sich mein Fantasy-Dude auf, alle Bedingungen zu erfüllen.
Kleider machen Leute
Schritt eins: ein eigenes Unternehmen. Mit zwei, drei Klicks kaufe ich mir die Dorfschenke und eröffne einen eigenen Laden. Die Ingame-Wirtschaft ist logischerweise für die Presse-Demo angepasst, ich handle mit ercheatetem Geld. Eine Kellnerin kommt direkt mit im Paket, aber eine zweite, noch offene Stelle muss ich händisch besetzen.
Da kommt Jack der Bettler ins Spiel, der in der Nähe des Dorfzentrums rumhockt. Wenn ich diesen NPC anwähle, fallen mir ein paar Eigenschaften auf, die mir gefallen: Unter Jacks Namen steht »Hart arbeitender Bürger«. Also drücke ich Jack erst ein paar Taler in die Hand, damit er mich mag. Dann drücke ich »Rekrutieren« und, zack, arbeitet der Kerl in meinem Laden.
Schritt zwei: neue Klamotten. Ich besuche Schneiderin Rhiannon, die mich auf den Tod nicht ausstehen kann und deshalb absolute Höllenpreise verlangt. Stellt sich nämlich heraus, dass in Rhiannons Eigenschafs-Karussell steht: »Mag keine reichen Unternehmer«.
Die Devs wollen mir damit illustrieren, dass Fable nicht einfach in Gut und Böse sortiert. Jeder Charakter achtet auf unterschiedliche Eigenschaften, und alleine innerhalb der 30-Minuten-Demo erhalte ich den Ruf, gerissen, reich, gütig und pragmatisch zu sein. Manchen Leuten imponiert mein Reichtum, andere finden ihn zum Würgen –, wie im echten Leben.
Aber das einzige, woran ich denken kann: Warum verkauft Schneiderin Rhiannon Edelklamotten, aber verabscheut Leute, die sich ihre Edelklamotten leisten können?
Ich frage die Entwickler, ob ich da im fertigen Spiel irgendwie nachhaken kann. Hier könnte sich ja eine interessante Geschichte verstecken und alle 1.000 NPCs sind schließlich handgebaut.
Die Antwort: Nein, so eine Art Spiel ist Fable nicht.
Na, gut.
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