Ich will euch gar nichts vormachen: Trotz der großen Fake-Frames-Debatte haben mich Frame- und später Multi-Frame-Generation von Anfang an weitgehend überzeugt.
Klar, die Technik war und ist längst nicht perfekt. Aber wenn ich an meine Erfahrungen mit Cyberpunk 2077 oder Monster Hunter Wilds denke, kann ich einfach kaum Schlechtes darüber sagen.
Im Gegenteil: Gerade in Monster Hunter Wilds hebt DLSS 4 samt der ersten Version des Transformer-KI-Modells und Multi-Frame-Generation die Performance auf ein Niveau, das ohne sie praktisch nicht erreichbar ist. Nur zur Sicherheit: Ich spreche hier von maximaler Detailstufe und 4K-Auflösung.
Und jetzt ist DLSS 4.5 da. Das KI-Modell wurde auf die nächste Stufe gehoben – und das lässt sich bereits ausprobieren. Multi-Frame-Generation mit ganzen fünf statt wie bisher maximal drei zusätzlich per KI generierten Zwischenbildern folgt in den nächsten Monaten. Im Frühling, so heißt es.
Ich kann also nur zur Qualität des Upscalers echte eigene Erfahrungen einbringen. Dank eines Videos des YouTube-Kanals Linus Tech Tips (auf Englisch) habe ich mir aber bereits einen Eindruck von der neuen Multi-Frame-Generation verschaffen können.
Und ich kann nur sagen: Wow, Nvidia! Gerne mehr solcher kostenlosen
Upgrades!
Doch zurück auf Anfang.
52:12
Nvidia RTX 5000 und die Zukunft: Hat AMD noch eine Chance?
Das neue KI-Modell
Vor etwa einem Jahr hat Nvidia mit DLSS 4 den Wechsel von einem CNN- auf ein Transformer-KI-Modell vollzogen. Letzteres ermöglicht schlicht, durch mehr zugrundeliegende Daten deutlich sauberere Zwischenbilder zu generieren.
Das hat mich von Anfang an begeistert. Deutlich mehr Bildinformationen blieben erhalten. DLSS samt der neuen KI war ein spürbarer Qualitätssprung.
Und nun hat Nvidia die KI noch einmal kräftig aufgepimpt. Sie kann jetzt noch mehr Daten aus den nativ gerenderten Bildern entnehmen und verarbeiten, was die Bildqualität noch einmal drastisch steigert. Das kann ich nach ersten kurzen Tests bestätigen. Wer bislang einen Bogen um DLSS gemacht hat, sollte sich DLSS 4.5 unbedingt einmal ansehen.
Das Beste daran: DLSS 4.5 steht grundsätzlich allen RTX-Karten zur Verfügung. Nur Multi- respektive Dynamic-Multi-Frame-Generation sind RTX-50-exklusiv.
Unterschätzt das nicht. Auch wenn DLSS 4.5 vermutlich etwas mehr Rechenleistung kostet, was sich prinzipiell in weniger FPS niederschlägt, könnt ihr dank der enormen Qualitätssteigerung noch unbedenklicher auf den Performance-Modus des Upscalers (Super Resolution) zurückgreifen. Der gleicht das mehr als aus.
Dass ich so etwas jemals sagen würde, hätte ich vor DLSS 4 nicht einmal zu träumen gewagt. Mit DLSS 4.5 stimmt es nur umso mehr.
Die neue Multi-Frame-Generation
Mein erster Gedanke zu Multi-Frame-Generation mit bis zu fünf KI-generierten Zwischenbildern war dieser: Also irgendwann ist es auch genug mit reinen KI-Bildern!
– um nicht Fake-Frames zu sagen.
Aber was Linus da auf dem Stand von Nvidia auf der CES in Las Vegas zeigt, ist schon ziemlich beeindruckend. Zumindest in der Demo. Klar ist aber auch: Nvidia zeigt dort den Idealfall, die optimierte Implementierung.
Gerade UI-Elemente wirken jedoch deutlich sauberer und stabiler als früher. Artefakte sind im Vergleich zur bisherigen Multi-Frame-Generation noch subtiler. Man muss schon aktiv danach suchen, um sie überhaupt zu sehen.
Selbst Linus muss sich an dieser Stelle eingestehen: Fake-Frames sehen nicht immer scheiße aus.
Der Wermutstropfen bleibt dennoch: Mehr Zwischenbilder bedeuten letztlich auch mehr Eingabeverzögerung, also Latenz. Das mögen mit dem vierten und fünften Frame nur wenige zusätzliche Millisekunden sein. Aber je schwächer die GPU, desto höher der Ausgangswert.
Und irgendwann ist die Latenz dann einfach zu hoch. Dann spielt es keine Rolle mehr, ob es fünf Millisekunden mehr sind – oder fünfzig.
Doch das eigentliche Highlight ist für mich ohnehin nicht die neue Multi-Frame-Generation. Nein. Der Gamechanger heißt meiner Meinung nach Dynamic-Multi-Frame-Generation.
Was ist Dynamic-Multi-Frame-Generation?
Wie so oft bei Grafiktechnologien bedeutet Dynamic
auch hier, dass sich etwas situationsabhängig und automatisch anpasst. In diesem Fall an das Spielgeschehen – oder besser: an das FPS-Geschehen.
Solange die nativ gerenderten und/oder per Upscaler berechneten Bilder hoch genug ausfallen, greift DMFG schlicht nicht ein. Erst wenn ein vorab definierter Zielwert, etwa die Bildwiederholrate des Monitors, unterschritten wird, schaltet sich das Feature schrittweise zu.
Das ist meiner Meinung nach genau das, was im Feature-Portfolio von Nvidia bislang gefehlt hat. Nicht per Holzhammer-Methode die FPS vervielfachen, oft weit über die Kapazitäten des Bildschirms hinaus, sondern ein minimalinvasiver Eingriff, der nur dann – und auch nur wohldosiert – seine Muskeln spielen lässt, wenn es nötig ist.
Auch Linus zeigt sich begeistert, zumal er den Unterschied zwischen nativem Rendering beziehungsweise hochskaliertem Bild und Dynamic-Multi-Frame-Generation im Blindtest nicht erkennen kann.
Natürlich muss ich mir das alles erst selbst ansehen und mir einen eigenen, fundierten Eindruck verschaffen. Denn ob DMFG dieses Versprechen auch außerhalb optimierter Demos einlösen kann, wird sich erst im Spielealltag zeigen.
Aber Stand jetzt kann ich nur sagen: Hut ab, Nvidia! Ihr macht gerade vieles richtig!

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.