Bis zum heutigen Tage habe ich erfolgreich Monster Hunter gemieden. Dabei ist mir natürlich sehr bewusst, wie viele Fans das Action-Rollenspiel auf der ganzen Welt hat. Und diese Fans kommen bei jedem neuen Ableger wieder, um ihre gewaltigen Waffen zu schwingen, gegen brachiale Monster zu kämpfen und aus ihren Teilen dann noch gewaltigere Waffen zu bauen, um gegen noch brachialere Monster zu kämpfen und die dann … ihr könnt euch vorstellen, wie es weitergeht.
Für mich war das furchteinflößendste Monster der Reihe bislang allerdings Monster Hunter selbst. Wirklich Zugang konnte ich dazu keinen finden und der Gedanke, mich in dieses Ungetüm aus Spielmechaniken reinzukämpfen, sorgte eher für blanke Panik als heldenhaften Tatendrang.
Auf der gamescom hat sich nun aber endlich für mich eine Gelegenheit offenbart, dank der ich mich nun endlich in die Höhle des Rathalos begab. Denn Monster Hunter Wilds ist etwas Besonderes! Es wird das erste Spiel der Reihe, das seine Welt weitestgehend öffnet.
Was mir in dieser nun mehr offenen Welt alles so widerfahren ist, entnehmt ihr den nachfolgenden Absätzen. Schärft die Morph-Äxte!
Die richtigen Worte gefunden
Bevor ich aber auch nur in die Nähe der offenen Welt komme, nimmt mich Monster Hunter Wilds erst einmal an die Hand. Ich kann für die Demo aus einer kleinen Anzahl an Jägern wählen und »muss« meine knappe Spielzeit nicht im Charaktereditor verbringen.
Gleiches gilt für meinen ganz eigenen Palico. Das sind kleine, aufrecht gehende Katzen, die Jäger gerne mal auf ihrer Jagd begleiten. Ich entscheide mich für einen schwarzen Flauschball mit einem weißen Schnurrbart. Ich liebe ihn jetzt schon.
Auch mir war nicht bewusst, dass die Monster-Hunter-Reihe gerade erst noch im Prozess ist, ihre Stimme zu finden. Während früher weitestgehend nur eine brabbelnde Fantasiesprache erklang, reden NPCs in den jüngeren Ableger bereits gut verständlich. Nur der eigene Jäger blieb bisher in den immer aufwändiger werdenden Zwischensequenzen stumm.
Nicht in Monster Hunter Wilds. Eure Kreation beteiligt sich rege an den Gesprächen und auch mein Palico warf vereinzelt Wörter durch den Raum.
Ein wilder Ritt
Insgesamt hat die Qualität der Zwischensequenzen gehörig angezogen. Wilds lässt in Sachen Inszenierung auch direkt die Muskeln spielen, als meine Forschungstruppe zum Spielbeginn das sogenannte Verbotene Land erreicht und Zeuge wird, wie ein Kind auf einer Art Rennvogel vor einem Schwarm Sandwürmern flieht.
Meine Wahljägerin zögert nicht lang und springt spektakulär vom Sandschiff direkt auf den Rücken eines weiteren Rennvogels - der korrekte Begriff für dieses Reittier lautet Seikret und es wird ab diesem Moment nicht mehr von meiner Seite weichen.
Auf dem Rücken des Seikret rettet meine Jägerin das Kind vor den Würmern, ich lerne aber auch, das Tier zu kontrollieren. Die Seikrets sind clever und finden selbstständig ihren Weg durch das mal felsige, mal sandige Umland der Verbotenen Lande. Die automatische Wegfindung kann ich zwar auch ausschalten und so direkte Kontrolle übernehmen, doch spätestens während der Verfolgung eines flüchtenden Monsters kommt das Feature sehr gelegen.
Immerhin kann ich den Seikret einfach der Witterung folgen lassen und nehm das Monster dann vom Rücken des Vogels aufs Korn, bis es sich wieder zum Kampf stellt.
Insgesamt scheint die offene Welt von Monster Hunter Wilds vollständig darauf ausgelegt, dass ihr sie mit eurem Seikret durchwandert. Einmal, da ihr zu Fuß sonst sehr lange unterwegs seid, aber auch, da die Seikret unheimlich wendig selbst auf umgestürzten Felssäulen entlang tanzen, Kletterpflanzen erklimmen und sogar kurze Distanzen gleiten können.
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