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Seite 2: Mount & Blade: Fire and Sword im Test - Manchmal zündet die Muskete nicht

Die Story-Missionen: Trau, schau, wem?

Neu bei Fire and Sword ist, dass wir im Rahmen von Spezialmissionen nun einer Handlung folgen können. Dabei entscheiden wir uns nicht nur für eine Fraktion, sondern müssen auch den Machtkampf zwischen dem jeweiligen Throninhaber und einem Usurpator entscheiden, der im dritten günstigsten Fall sogar zu unseren Gunsten ausfällt. So können wir beispielsweise zum russischen Zaren aufsteigen.

Story-Missionen treiben die Handlung voran. Stützen oder stürzen wir den Zaren? Story-Missionen treiben die Handlung voran. Stützen oder stürzen wir den Zaren?

Das Spiel bietet dementsprechend mehrere alternative Ausgänge, abhängig von unseren getroffenen Entscheidungen. Und die müssen wir treffen. So sollen wir zum Beispiel im Rahmen einer Kosaken-Mission einen gefangenen Krim-Tataren in eine andere Stadt überführen. Unterwegs quatscht uns der Häftling aber plötzlich an. Neben dem üblichen »Ich bin unschuldig, lass mich frei!«-Gerede präsentiert er uns einen Brief, in dem der russische Zar und der Hetman der Kosaken die Aufteilung des Krim-Khanats beschließen. Was nun? Ist der Brief eine Fälschung oder spricht der Gefangene die Wahrheit? Selbst wenn, wo liegt dann unsere Loyalität? Haben wir Mitleid mit dem Khanat, oder hoffen wir, von dessen Niederschlagung zu profitieren?

Die Spezialmissionen bringen angenehme Abwechslung in die ansonsten üblichen monotonen Quests der Marke »Bring X den Brief« oder »Töte den Banditen Y«. Allerdings besteht durch den unvorhersehbaren Spielablauf auch die Gefahr von Sackgassen. Als wir einmal im russischen Auftrag drei polnische Dörfer geplündert und niedergebrannt hatten, war der Questgeber nach unserer Rückkehr verschwunden. Das passiert im Spiel eigentlich öfter, da die Figuren auch über die Weltkarte ziehen, und wir dachten uns zunächst nichts dabei. Beim nächsten Fürsten erfuhren wir aber, dass er vom Feind gefangengenommen wurde. Da uns das Spiel aber nicht sagt, von wem und wohin er gebracht wurde, konnten wir ihn auch nicht befreien. Wir haben ihn erst sehr viel später wieder gesehen, als wir uns schon längst auf eine andere Seite geschlagen hatten.

Test-Video zu Mount & Blade: Fire and Sword 6:40 Test-Video zu Mount & Blade: Fire and Sword

An anderer Stelle konnten wir trotz eines königlichen Briefes keinen polnischen Fürsten zur Erstürmung des besetzten Warschaus überreden. Dazu hätten wir das Verhältnis mit ihnen verbessern müssen, aber keiner wollte uns mehr die dazu nötigen Aufträge erteilen. Trotzdem bieten die Story-Missionen einen schönen Anreiz, das Spiel auf unterschiedliche Arten anzugehen.

Die Spielmechanik: Weniger ist manchmal weniger

Was Fire and Sword auf der Story-Seite draufschlägt, büßt es bei Teilen der Spielmechanik ein. Viele beliebte Funktionen aus Warband gibt es hier nicht, was möglicherweise damit zusammenhängt, dass die ursprüngliche Mod für das weniger komplexe erste Mount & Blade erschaffen wurde.

So fallen bei der Charaktererstellung die Gewissensfragen weg, und wir können nur noch männliche Avatare spielen. Auch können wir jetzt weder heiraten noch ein eigenes Königreich gründen, wahrscheinlich um die historisch vorgegebene Balance der Mächte nicht zu kippen. Erobern wir selbst eine Stadt, behandelt uns das Spiel als rebellischen Freistaat, dem andere Reiche mit Vorliebe den Krieg erklären.

Die Städte Die Städte sind weitläufiger, aber atmosphärisch ziemlich tot.

Die Massenschlachten Eine schützende Wagenburg kann gegen eine Übermacht schlachtentscheiden sein.

Auch die Möglichkeit, in einer Stadt Grund zu erwerben und dort einen Handwerksbetrieb zu betreiben, gibt es nicht mehr. Zudem läuft der Handel nun über ein nur halbwegs funktionierendes Karawanensystem ab. Dazu müssen wir in einer Stadt am Marktplatz Handelsrouten evaluieren. So kommt zum Beispiel in Kiew der Vorschlag, Samt nach Königsberg zu transportieren. Beim für Karawanen zuständigen Bürgermeister erfahren wir aber, dass es in der ganzen Stadt derzeit nur Weizen zum Handeln gibt. Also müssen wir uns in der nächsten Stadt erneut nach Handelsrouten erkundigen. Leider passiert das unnötig oft.

Haben wir aber mal eine funktionierende Route gefunden, können wir uns damit dumm und dämlich verdienen, 100.000 Taler sind keine Seltenheit. Wer eine genügend große Armee mit sich führt (deren Unterhalt und Ausrüstung im Vergleich spottbillig ist), kann so praktisch ungehindert riesige Mengen an Kapital anhäufen. An dem Punkt kippt dann die Balance. Ein Patch könnte das noch entschärfen.

Der Kampf: ... und es hat Boom gemacht

Mit dem Aufkommen der Feuerwaffen im späten Mittelalter änderte sich die Kriegsführung drastisch. Ganzkörpergepanzerte Ritter waren mit einem Schlag überflüssig, stattdessen war zum Beispiel der Dreißigjährige Krieg (1618-48) der Höhepunkt der Söldnerheere, in denen Pikenieren und Hellebardenträger die Musketiere gegen die feindliche Kavallerie schützten. Auch in den Echtzeit-Kämpfen von Fire and Sword macht sich der Wandel deutlich bemerkbar.

Am Ende der Leiter angekommen. Musketen sind auf Distanzen sehr tödlich, streuen aber enorm. Am Ende der Leiter angekommen. Musketen sind auf Distanzen sehr tödlich, streuen aber enorm.

Konnten geschickte Spieler in Warband noch als einzelner Ritter ganze Heere im Alleingang niedermetzeln, so machen das die überaus durchschlagskräftigen Musketen sowie die für Reiter tödlichen Pikeniere nahezu unmöglich. Stattdessen steht nun der Schutz der eigenen Musketiere an oberster Stelle. So kann eine Armee, die sich mit einer Wagenburg einigelt, zahlenmäßig überlegene Heere deutlich schlagen. Und beim Ansturm auf Festungen kommt es vor, dass schon vor dem Erklimmen der Leitern ein großer Teil der Angreifer fällt.

Die rudimentären Befehle, die wir den Truppen erteilen können, erhalten so mehr Wichtigkeit, der persönliche Zweikampf gerät dabei aber ins Hintertreffen. Dazu können wir noch (sündhaft teure) Granaten in die Menge werfen oder schon vor einem Sturmangriff ein Loch in den Festungswall sprengen. Die neue Kriegsführung ist nicht zwangsläufig schlechter als die ursprüngliche, sondern schlicht stark vom Geschmack des Spielers abhängig.

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