Das Team: Komm zum Punkt!
Die Aufgabe, diese Ressourcenpunkte für ihren Commander zu sichern, übernehmen die restlichen Teammitglieder, die wie in klassischen Ego-Shootern durch die Levels streifen und auf Gegner schießen. Über die Karten verteilt finden sich verschiedene Kontrollpunkte, die sich einnehmen lassen, indem man einfach daneben stehen bleibt. Eroberte Punkte werfen dann in regelmäßigen Abständen Ressourcen ab.
Das wichtigste und ertragreichste dieser Zielobjekte steht naturgemäß in der Kartenmitte und ist schwer zu verteidigen. Zudem müssen mindestens zwei Spieler einer Partei diesen Hauptpunkt gleichzeitig besetzen, während es bei allen anderen auch ein einzelner Soldat tut.
So wogt die Schlacht um die Rohstoffquellen im Idealfall ständig hin und her. Dabei ist Teamwork für den Erfolg unerlässlich. Der Commander muss gleichzeitigdie Gesamtstrategie im Auge und das Wohl seiner Truppen im Auge behalten. Und der einzelne Soldat muss abwägen, ob er sich lieber an der Verteidigung einer Stellung beteiligt oder an anderer Stelle vorrückt. Eine gute Kommunikation zwischen Anführer und Untergebenen ist dabei unerlässlich.
Die Balance: Mit einem EMP ist alles weg
Bis zu 32 Spieler können einer Partie beitreten und haben die Wahl zwischen den Modi Team-Deathmatch und Kriegskunst. Interessant ist vor allem Letzteres, da wir hier die Kommandozentrale in der gegnerischen Basis zerstören müssen. Ein fähiger Commandern kann dabei durchaus zu überraschenden Manövern greifen. Beispielsweise führt er den Kampf um den zentralen Ressourcenpunkt nur zum Schein während er einen Teil seiner Truppen über den Kartenrand direkt in die gegnerische Basis schleichen lässt.
Ein dort errichteter Brückenkopf kann den Feind dann gnadenlos überraschen, vor allem wenn der Commander mitten im feindlichen Hauptquartier Raketentürme hochzieht. Zudem darf der Anführer direkt an der Front Teleport-Spawnpunkte errichten, an denen dann gefallene Teamkameraden wieder einsteigen.
In solchen Fällen macht das Spiel enorm viel Spaß, die jeweilige Partie steht und fällt aber mit dem Können der beiden Commander. Einen Bot- oder Einzelspieler-Modus, in dem man diese Fähigkeiten trainieren könnte, gibt es jedoch nicht. Und weder das Handbuch noch ein mageres Video-Tutorial erklären die Commander-Funktion ausreichend. Hier müssen wir also in Praxis lernen, was sich bei den wenigen aktiven Spielern und offenen Partien als schwierig erweist. Zudem ist das Team sehr schnell bei der Sache, wenn es darum geht, aus seiner Sicht unfähige Commander des Amtes zu entheben.
Darüber hinaus sind die beiden Fraktionen nicht ganz ausgeglichen, da manchmal die Kartengestaltung eine Basis etwas verwundbarer macht als die andere, und weil das Konsortium seine Energieknoten weiter voneinander entfernt platzieren kann. Auch bei der Waffenbalance haben wir uns öfters verwundert die Augen gerieben, etwa, wenn uns eine Shotgun über große Distanzen umgepustet hat.
Außerdem ist einigen Spielern die EMP-Granate der Support-Klasse ein Dorn im Auge. Diese kann, vor allem wenn sie koordiniert eingesetzt wird, die komplette Infrastruktur (vor allem die Spawn-Teleporter) des gegnerischen Commander lahm legen und das Match somit flugs entscheiden. Andererseits ist sie eines der wenigen Mittel gegen schwer zerstörbare Raketen und Geschütztürme. In den (ohnehin mageren) Server-Einstellungen lässt sich das allerdings nicht ändern.
Die Karten: Erst Manhattan, dann London
Technisch basiert Nuclear Dawn auf der angegrauten, aber nichtsdestotrotz ansehnlichen Source-Engine von Valve (Portal 2). Die ermöglicht hübsch-triste städtische Schauplätze mit weitgehend scharfen Texturen. Dafür sind die meisten Objekte relativ klobig und auch die Beleuchtung könnte natürlicher wirken.
Die Karten stellen dabei meist bekannte Großstädte wie London oder New York nach und sind sehr verwinkelt angelegt, um möglichst viele alternative Routen zu eröffnen. Das funktioniert in der Regel ganz gut, allerdings sind manche Schauplätze etwas übertrieben labyrinthisch konstruiert mit Ecken, Räumen oder Gängen, die unserer Ansicht nach keinen sinnvollen Zweck erfüllen. Außerdem stehen oft unnötige kleine Objekte im Weg, an denen Spieler dann überflüssigerweise hängen bleiben. An diesen Stellen erreicht Nuclear Dawn zu keiner Zeit das Niveau der clever durchdachten Karten eines Team Fortress 2.
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