Atman Binstock beschreibt in seinem Blogbeitrag, dass ein traditionelles Spiel bei einer Auflösung von 1080p und 60 Hz pro Sekunde 124 Millionen Pixel pro Sekunde samt Shader-Effekten berechnet muss. Diese notwendige Rohleistung liegt für das Virtual-Reality-Headset Oculus Rift bei einer Gesamtauflösung von 2.160 x 1.200 Pixel, die auf zwei Displays aufgeteilt wird, und 90 Hz schon bei 233 Millionen Pixel. Für die vorgesehenen Grundeinstellungen steigen die Anforderungen an die Grafikkarten-Leistung sogar auf rund 400 Millionen Pixel und sind damit laut Binstock rund drei Mal so hoch wie bei 1080p.
Zusätzlich muss aber auch ein gewisser Spielraum nach oben berücksichtigt werden, da bei herkömmlichen Spielen 30 oder 60 Fps ausreichen, bei Virtual Reality aber jedes einzelne fehlende Frame sichtbar ist und eine ständig zu niedrige Bildrate das Erlebnis unangenehm macht. Also muss die Grafikkarte leistungsfähig genug sein, auch unerwartete »Schlaglöcher« des Systems oder bei den Inhalten ausgleichen zu können. Ein weiterer Punkt ist, dass Grafikchips in den letzten Jahren auf maximalen Datendurchsatz optimiert und dafür höhere Latenzen in Kauf genommen wurden. Virtual Reality benötigt aber möglichst geringe Latenzen und das sei nur durch einen Verlust an Leistung zu erreichen. Berücksichtige man all diese Punkte, dann benötigt das »komplette Rift-Erlebnis«:
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Eine Nvidia Geforce GTX 970 oder eine AMD Radeon R9 290 (oder besser)
- Einen Prozessor mit der Leistung eines Intel Core i5 4590 (oder besser)
- Mindestens 8 GByte Arbeitsspeicher
Alle Spiele für Oculus Rift sollen mit diesen Voraussetzungen ein »großartiges Erlebnis« bieten. Der Ansatz, dass damit alles einfach funktioniert, sei Grundvoraussetzung für den Erfolg von Virtual Reality. Zu wenig Leistung könne keine »Präsenz« liefern. Neben diesen Hardware-Anforderungen benötigt Oculus Rift noch mindestens Windows 7 mit Service Pack 1, zwei USB-3.0- Ports und einen HDMI-1.3-Ausgang, der eine Taktrate von 297 MHz über Direct Output Architecture unterstützt.
Letzteres dürfte bei vielen Notebooks ein Problem sein, da hier oft der Grafikkern des Prozessors direkt an HDMI angeschlossen ist und eventuell vorhandene leistungsfähigere Grafikkarten nur über Umwege mit dem Ausgang verbunden werden. Das verhindert aber die Funktion von Oculus Rift. Aktuelle Notebooks sind allerdings auch meistens nicht leistungsfähig genug, so Binstock. Oculus VR hat aktuell alle Entwicklungen für OS X und Linux auf Eis gelegt, um sich vorerst rein auf das beste Erlebnis für Windows zu konzentrieren.
Quelle: Oculus VR
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