Die Navigation in Open Worlds ist oft ein Fluch, dabei hat ein 89 Jahre alter Comic bereits die Lösung geliefert

Viele Open Worlds haben ein Problem mit der Navigation, doch ein Batman-Comic aus dem 1937 hat gezeigt, wie es besser geht.

Gute Ideen für Videospiele finden sich einfach überall, sogar in fast 90 Jahre alten Comics. Bildquelle (links): Hachette Collections, SNCDC 2025 (1937). Gute Ideen für Videospiele finden sich einfach überall, sogar in fast 90 Jahre alten Comics. Bildquelle (links): Hachette Collections, SNC/DC 2025 (1937).

Eigentlich liebe ich Open Worlds. Riesige Welten voller Geheimnisse stecken, die ich frei erkunden kann. Fantastisch! Trotzdem habe ich mich davon inzwischen distanziert. Zu oft hatte ich das Gefühl, dass nichts aus der offenen Welt gemacht wurde und man mir anstelle von Freiheit einfach nur längere Reisewege vor die Nase wirft.

Selbst bei Open Worlds, die eigentlich ziemlich viel zu bieten haben, wie in Far Cry 3 oder in Saints Row 2, hat mich immer eine Sache gestört, durch die haufenweise Potenzial liegen bleibt: die Navigation. Nicht, weil die zu schlecht ist, ganz im Gegenteil.

Ich muss gar nicht mehr nachdenken und habe lediglich irgendwelchen Pfeilen, Linien, Markierungen oder Mini-Maps zu folgen, um ans Ziel zu gelangen. Alles, was drumherum passiert, nehme ich gar nicht mehr wahr. Kein Navigationssystem zu haben ist aber auch keine Option. Das hab ich bereits versucht, aber dazu später mehr.

Kürzlich habe ich jedoch eine Lösung gefunden, um Navigation und Interaktion mehr miteinander zu verknüpfen - und das ausgerechnet in einem 89 Jahre alten Batman-Comic!

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