Seite 3: Prototype 2 - Hellers Wahnsinn

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Eindeutiges Kampftiming

Das Abtrennen von Körperteilen ist -- anders als in einem gewissen Horrorschocker mit Isaac Clarke -- in Prototype 2 aber keine Pflicht, sondern ein besonderer Angriff, der immer erst aufgeladen werden muss. »Es kann in einem Kampf taktisch entscheidend sein, einen schnelleren Gegner innerhalb einer Meute erst einmal in seiner Bewegung einzuschränken, bevor man sich der Anderen annimmt«, erklärt Armstrong.

In den »Lairs« bekämpft James Heller auch mal größere Brocken wie diesen »Juggernaut«. Nach erfolgreicher Absorbierung des besiegten Fettwanst winken Upgrades. In den »Lairs« bekämpft James Heller auch mal größere Brocken wie diesen »Juggernaut«. Nach erfolgreicher Absorbierung des besiegten Fettwanst winken Upgrades.

Für das fertige Spiel ist derzeit auch ein fliegender Wechsel zwischen den unterschiedlichen Viruskräften geplant. Über eine Schnellauswahltaste lassen sich so beispielsweise Klauenangriffe mit Schwerthieben zu Kombos aneinanderreihen. Oder aber Heller haut mit seinen Riesenfäusten auf den Boden und zersäbelt alle Gegner, die von der Druckwelle in die Luft geschleudert wurden hinterher mit den Klauen.

An Brawler Nummer zwei wird uns das verbesserte Kampftiming veranschaulicht: Die Angriffsmomente des Ungetüms sind jetzt deutlich leichter zu erahnen, lassen sich dementsprechend auch parieren. Ähnlich wie im Freeflow-Kampfsystem von Batman: Arkham Asylum sollen die eigenen Fehler immer nachvollziehbar sein, Frustmomente sind damit obsolet. Auch der anschließende Kampf mit dem »Juggernaut«, einem etwas zäheren, fettbäuchigen Ungetüm läuft dank ersichtlicher Angriffsmomente stressfrei ab. Am Ende des Kampfes konsumiert Heller das zuckende Monster und wertet so seine Armklinge auf.

Nervige Helikopter waren innerhalb des Lairs zwar gerade keine in der Nähe, aber auch hier verspricht Armstrong Besserung: »Raketen aus Fahrzeugen werden nicht mehr aus dem Nichts angeflogen kommen. Auch im größten Chaos soll der Spieler in der Lage sein, den Überblick zu behalten.« Die Lairs sind aber nur ein Weg, um die Virusfähigkeiten des Hauptcharakters auszubauen. Seine essentiellen Fähigkeiten bekommt Heller innerhalb der Storymissionen, gesonderte »Blacknet« Aufträge verschaffen ihm zuschaltbare Mutationen, die mit den Perks aus Call of Duty: Black Ops vergleichbar sind.

Keine Legosteine im Sandkasten

In gebündelter Form zeigen die Ranken auch gegen gepanzerte Fahrzeuge Wirkung. In gebündelter Form zeigen die Ranken auch gegen gepanzerte Fahrzeuge Wirkung.

Die Übersicht ging in der verworrenen Story von Prototype sehr schnell verloren. Das lag nicht zuletzt daran, dass Handlung und Spielgeschehen nicht gut kombiniert wurden. Die Missionen kamen der Reihe nach weg, bauten aber nur lose aufeinander auf. Der einzige rote Faden des Spiels war die Zerstörung, immer wieder wurden kleine Storyfetzen eingestreut die nur verwirrten. »Ich vergleiche Teil eins gerne mit einer Kiste Legosteine, die wir vor den Füßen der Spieler ausgeschüttet haben mit den Worten: Hey der Spaß ist da drin irgendwo, geh ihn finden«, gesteht Armstrong.

Um dieser Zusammenhanglosigkeit Herr zu werden, gibt es diesmal eine klare Erzählstruktur. Die »A-Story« stellt die Beziehung zwischen Heller und seinem Erzfeind Mercer dar. Innerhalb dieses Erzählstranges sollen wir ein starkes Gefühl dafür entwickeln, wie sich New York City verändert hat. Die »B-Story« befasst sich mit den Zielen der unterschiedlichen Fraktionen im Spiel. Dieser Strang deckt auf welchen Anteil der Multimilliarden-Konzern Gentech an der Verschwörung hat oder was die skrupellose Regierungsbehörde Blackwatch erreichen will. Die Missionsbeschaffung in Prototype 2 soll nach klassischer Open-World-Mechanik ablaufen. Wie Nico Bellic in GTA IV hat auch Heller mehrere Auftraggeber gleichzeitig, wir entscheiden selbst welchen Missionsstrang wir gerade verfolgen möchten.

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