»Die Story bekommt eine 1 von 10 auf der Realismus-Skala«: Die historische Beraterin bewertet Kingdom Come 2

Im Gespräch mit Warhorses hauseigener Historikerin gibt diese sich offen und erklärt auch, worauf sie sehr stolz ist.

Über Kingdom Come: Deliverance 2 zu sprechen, fällt oft gar nicht so leicht. Ein Spiel mit einer derart glaubwürdigen Mittelalterwelt verleitet nur allzu leicht dazu, Begriffe wie realistisch oder historisch akkurat in den Mund zu nehmen. Doch damit begibt man sich auf dünneres Eis, als viele Leute denken.

Wer sich ein wenig mit der Geschichtswissenschaft befasst, weiß nämlich, dass ein Videospiel zu beidem nicht in der Lage ist. Ein Spiel kann die Geschichte immer nur auslegen und muss dafür oftmals Kompromisse eingehen. Schon allein, damit moderne Menschen sich in dieser Welt zurechtfinden können, oder um Geschichten zu erzählen, die eigentlich gar nicht denkbar gewesen wären.

Trotzdem muss man KCD 2 natürlich hoch anrechnen, wie viel Mühe in die aufwändige Recherche geflossen ist und mit was für einer Liebe das ganze Team stets versucht hat, historische Fakten aufzugreifen und daraus eine plausible Version des spätmittelalterlichen Böhmens zu stricken.

Mit wem haben wir geredet?

Mein Name ist Joanna Nowak und ich habe ein Studium der Denkmalpflege mit Spezialisierung auf die Erhaltung alter Architektur abgeschlossen. Meinen Bachelor-Abschluss habe ich an der Nikolaus-Kopernikus-Universität in Torun, Polen, gemacht. Anschließend folgte an der Universität Gdansk mein Master in Kunstgeschichte. Jahrelang habe ich meine Fähigkeiten in Malerei, Grafik und dem Erlernen von Fremdsprachen gemeistert, die ich mit digitalem Zeichnen (meist technisch) und Fotografie kombinieren konnte. Das hat mir sehr geholfen, meine persönlichen Projekte zu verwirklichen und meine Forschungen im Bereich der Architektur zu vertiefen, was mich schließlich dazu brachte, bei den Warhorse Studios im Bereich Concept Art zu arbeiten.

Einen großen Anteil daran hatte Warhorses historische Beraterin Joanna Nowak, die seit 2014 als hauseigene Kunsthistoriker viel Verantwortung dafür trägt, historische Genauigkeit mit Spielbarkeit zu kombinieren. Wir haben ihr bereits vor Release ein paar Fragen zugeworfen und waren von einigen Antworten durchaus überrascht.

Über die Herausforderungen im Job

GameStar: Was ist der größte Unterschied zwischen deiner üblichen Arbeit und der Arbeit für einen Spieleentwickler?

Joanna Nowak: Die Entwicklung eines Spiels ist schon so lange mein Hauptfokus, dass es sich mittlerweile ganz natürlich anfühlt. Falls du wissen möchtest, wie es sich von der Arbeit an einer Institution oder Universität unterscheidet: Ich habe nur kurze Erfahrung in solchen Umfeldern, aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass die Arbeit in einem Studio weniger bürokratisch, besser bezahlt und unabhängiger ist.

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