Seite 2: Red Faction: Armageddon im Test - Planetenzerstörer auf zwei Beinen

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Aliengeburten verhindern

Von angenehmer Panik erfüllt, laden wir die Pumpgun durch und erinnern uns an die weisen Worte des großen Qi-Gon Jinn: »Fühlen, nicht denken!« Also denken wir nicht, fühlen uns bedroht und starten ein Gemetzel, das sich gewaschen hat. Aber vor lauter Nachladen, Ausweichen, Zielen und panischem Umschauen haben wir etwas Wichtiges übersehen: Große, mit Schleim überzogene Kokons mit ledriger, von pulsierenden Adern durchzogener Haut, die alle paar Sekunden ein paar Aliens gebären. Wir werden überrannt. Beim nächsten Anlauf vernichten wir zuerst die Brutstätten und dann die Ungeheuer - und siehe da, innerhalb kürzester Zeit ist der Weg zu den beschädigten Generatoren frei.

Test-Video zu Red Faction: Armageddon Video starten 4:36 Test-Video zu Red Faction: Armageddon

Trotz der überall lauernden Gefahr halten wir ständig die Augen nach Containern offen, in denen Munition und so genannter »Barschrott« lagert. Mit Letzterem darf sich Mason Verbesserungen kaufen, etwa mehr Gesundheitspunkte oder eine Rückstoßdämpfung für seine Knarren.

Dann geht’s für Darius an Bord eines kleinen Mechs weiter, der mit MG sowie Raketenwerfer bewaffnet ist und dezent an die »Vitality Suits« aus Lost Planeterinnert. Dank unendlicher Munition und einer starken Panzerung haben die in Scharen angreifenden Bösewichte keine Chance: Welle um Welle zerplatzt unter dem Stahlgewitter des Maschinengewehrs, größere Brocken verglühen in den Explosionen unserer Raketen. Diese sporadisch eingestreuten Mech-Sequenzen bieten nicht nur eine angenehme Abwechslung zu den intensiven normalen Ballereien, sie belohnen auch mit einem kurzen Eindruck von Unbesiegbarkeit.

Der Weg ist weg!

Nachdem wir auch das letzte Ungeheuer auf den Rücken gelegt haben, müssen wir die schützende Metallhülle verlassen und zu Fuß weitergehen. Die GPS-Einblendungen des Unterarm-Computers führen Mason in einen sehr hohen Raum. Der Ausgang liegt natürliche etliche Stockwerke über uns, doch bevor wir anfangen können, die Leitern und Rampen der riesigen Stahlkonstruktion zu erklimmen, betritt ein dickes, grünes Alien mit dem bezeichnenden Namen »Gigante« die Bühne, stürmt auf uns zu und bringt alles zum Einsturz, was ihm im Weg steht. Container und Stützpfeiler gehen zu Bruch, außerdem hat der Riese auch noch echte Nehmerqualitäten und greift mit ätzenden Säureschwaden an. Als der Gigant röchelnd zusammenbricht, stehen wir in einem Raum voller Trümmer, ohne jede Möglichkeit, den Ausgang zu erreichen.

Mit der Nanoschmiede repariert Darius in Windeseile zerstörte Stromgeneratoren. Mit der Nanoschmiede repariert Darius in Windeseile zerstörte Stromgeneratoren.

Hier kommt Masons Nanoschmiede zum Einsatz: Auf Knopfdruck repariert das nützliche Werkzeug einfach alles, was uns unter den Füßen weggebrochen ist. Mit jedem Schritt, den wir machen, entstehen Treppen, Gänge und Aufbauten, bis wir schließlich den Ausgang erreichen.

Diese Art der Reparatur kennen wir zwar schon aus Singularity, trotzdem macht es nach wie vor Spaß, dabei zuzusehen, wie sich zerstörte Generatoren wieder zusammensetzen, umgefallene Türme auferstehen oder zerstörte Gebäude urplötzlich wieder in altem Glanz erstrahlen. Clevere Spieler nutzen die Nanoschmiede auch, um zerstörte Deckungen zu reparieren.

Kreative Gegnerentsorgung

Diese dicken Aliens neigen dazu, Darius umzuschubsen. Also besser nicht zu nah rankommen lassen. Diese dicken Aliens neigen dazu, Darius umzuschubsen. Also besser nicht zu nah rankommen lassen.

Dass sich die Entwickler auf die Fahnen geschrieben haben, deutlich mehr Science-Fiction-Elemente im Spiel unterzubringen, merkt man vor allem am Waffenarsenal. Konventionelle Knarren wie Schrotflinten und Sturmgewehre sind ebenso vorhanden wie wirklich abgefahrene Flinten, mit denen wir Plasmastrahlen verschießen, die nur organische Materie auflösen.

Dazu kommen ein Granatwerfer, mit dem wir kleine schwarze Löcher entstehen lassen, oder die Magnetkanone, die zwei Dinge miteinander verbindet und diese aufeinander zurasen lässt. Ein großer Teil des Reizes von Red Faction: Armageddon liegt in der Mischung aus abgefahrenen Waffen und der Möglichkeit, die Spielwelt in Schutt und Asche zu legen. Dass die Nanoschmiede sich über Upgrades auch zu einer Waffe ausbauen lässt, mit der Mason Schockwellen aussendet oder einen Schutzschild erzeugt, verleiht der Zerstörungsorgie einen zusätzlichen Reiz.

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