Jede neue Konsole braucht sie zum Start: opulente Exklusivtitel, die zeigen, wozu die neue Hardware fähig ist. Returnal ist einer davon und demonstriert einige wichtige Eigenschaften der PlayStation 5. Fehlende Ladezeiten nehmen dem Live-Die-Repeat-Konzept eine ganze Portion Frust heraus. Das hervorragende 3D-Sounddesign ist vor allem bei der räumlichen Ortung von Gegnern hilfreich. Und: Der Dual-Sense-Controller kommuniziert dem Spieler Spielereignisse und atmosphärische Details auf eine Weise, die man vorher noch nicht kannte.
Aber Returnal ist darüber hinaus auch inhaltlich bemerkenswert: Hier treffen beinhartes Rogue-lite, Bullet Hell und Survival-Horror aufeinander - eine Mischung, die auf dem Papier nicht funktionieren sollte, es in der Praxis aber tut. »Wir wussten schon immer, dass wir eines Tages ein so großes Projekt wie Returnal stemmen würden«, erklärt uns Mikael Haveri selbstbewusst im Gespräch.
Er ist langjähriger Biz-Dev und Marketing Director bei Housemarque. »Wir haben lange darauf hingearbeitet.« Tatsächlich ist das kein PR-Gerede: Schaut man auf die Geschichte des Studios, kann man erkennen, wie sich die jahrelange Erfahrung, frühe Ideen aus Prototypen und spezielle Vorlieben des Studios in Returnal wiederfinden.
Wir sind uns sicher: Niemand sonst hätte diesen PS5-Überraschungshit erschaffen können.
Der Autor
Der erste Computer, den Michael Cherdchupan besaß, war ein Amiga 500. Und er ist sich ziemlich sicher: Der dauerhafte Lesezugriff von Housemarques Stardust auf die Floppy hat das Gerät geschrottet! Aber er ist bereit, diese Schreib/Lesekopfrandale zu verzeihen, denn als Fan von hektischen Arcade-Spielen und Danmaku hat Housemarque ihn über die Jahre begleitet. Mit Returnal verbindet das finnische Studio plötzlich zwei weitere Leidenschaften von Michael: Dark-SciFi und Survival-Horror. Zufall? Oder ist es doch eine Wiedergutmachung für den kaputten Amiga?
Pioniere aus Finnland
Gegründet wurde Housemarque 1995, als die zwei finnischen Spieleentwickler Ilari Kuittinen und Harri Tikkanen sich zusammenschlossen. Sie gehörten vorher zu den Gruppen Terramarque und Bloodhouse, die sich auf die Entwicklung für den Amiga konzentrierten - allerdings im Rahmen von Hobbyprojekten.
Vor der Gründung von Housemarque gab es in Finnland keine kommerziellen Spieleentwickler, und die meisten machen sich vor allem in der europäischen Demoszene einen Namen. Dort tummelten sich technisch hochbegabte Programmierer, die als Hobby beeindruckende Grafikdemos aus beschränkter Hardware rauskitzelten. Viele europäische Entwickler haben dort ihre Wurzeln, zum Beispiel Remedy (Control, Max Payne), die sich nur zwei Monate nach Housemarque gegründet haben.
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