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Seite 3: Risen 2 - Aufgezogen wie ein Buddelschiff

Vom Schlauch zur Explosion

Vielmehr stellen die Entwickler das Prinzip aus Risen in Risen 2 auf den Kopf. Viele Spieler hatten kritisiert, dass sie zu Beginn des Spiels einerseits zu wenig Seitenhalt durch die Handlung gehabt hätten, andererseits aber schon früh weitreichende Entscheidungen treffen sollten.

Wer sich der einen Fraktion zuwandte, verbaute sich damit automatisch die Questbäume der anderen Gruppierung, viel vom Spiel ging hier schon flöten. Klar, man kann einen Titel auch mehrfach durchspielen, aber durch die bekannten, fraktionsübergreifenden Handlungsteile kommen dabei Längen auf. Viel knackiger sind die Erlebnisse beim ersten Durchspielen, und da soll jetzt soviel Spiel wie nur möglich reingepackt werden.

Während die Handlung des erste Risen zum Ende hin dünner wurde und in fader Wiederholungsroutine ohne würzende Nebenquests förmlich zu ersticken drohte, soll die Welt von Risen 2 am Anfang etwas enger sein, der Spieler durch eine Aufteilung der Welt in zahlreiche Inseln besser geführt werden. Doch dann werden sich Entscheidungen häufen, die Komplexität der Geschehnisse zunehmen und immer mehr Handlungsmöglichkeiten und Orte gleichzeitig zur Wahl stehen, bei zunehmend härteren und weiterreichenden Konsequenzen pro Entscheidung. Die Welt ist also nicht zu Beginn weit und offen und reduziert sich mit einem Mal auf ein Drittel und zum Schluss noch mal ein gutes Stück, sondern öffnet sich nach einer Weile, erst nach und nach, aber dann explosionsartig, um zum Schluss hin die größte Vielfalt zu entwickeln. So zumindest der Plan der Entwickler. Wir würden uns freuen, wenn das so gelänge.

Auch wir finden, dass das Finale von Risen dem Spiel nicht gerecht wird. Allerdings schießen ein, zwei Interpretationsquerschläger der Marke »Das könnte auch bedeuten, dass …« aus dem gradlinig-euphorisch vorgetragenen Grundkonzeptvortrag der PR-Dame Cecile Schneider und von Daniel Oberlerchner. Also: Das könnte auch bedeuten, dass die Welt insgesamt weniger frei wäre. Durch die Aufteilung in verschiedene Gebiete, die geographisch, spielerisch und durch Ladepausen voneinander getrennt sind, könnte sich ein ganz anderer Spielstil ergeben, als er bisher vor allem für die Gothic-Reihe, aber auch noch Risen, typisch war. Und das könnte auch bedeuten, dass sich einfach zu viele Trottel zu Beginn in zu schwierige Gebiete gewagt haben, frustriert waren, sich beschwerten und jetzt in das Spiel Trottel-Fangzäune eingebaut werden, die dem einigermaßen fortgeschrittenen Rollenspielfreund die Galle hochkommen ließen.

In Risen 2 sollte der Spieler allen NPCs gut zuhören, sonst verpasst er spannende Nebenquests und viele Infos. In Risen 2 sollte der Spieler allen NPCs gut zuhören, sonst verpasst er spannende Nebenquests und viele Infos.

Im Interview beruhigt uns Piranha Bytes’ Story-Chef Björn Pankratz: »Risen 2 wird ein typisches Piranha-Bytes-Spiel werden. Alles, was unsere Spiele ausmacht, ist drin. Die Freiheit, raue Dialoge, ein Questsystem, das ineinander verzahnt ist und nicht nur einfach Quests hintereinander abspult, nachhaltige Entscheidungen, exklusive Quests und Skills für bestimmte Fraktionen, das Lernen bei Lehrern. Natürlich arbeiten wir auch an der Zugänglichkeit, aber dabei bleiben Komfortfunktionen in der Regel optional.« Mit Komfortfunktionen meint er vor allem Quest-Angaben. Eine Weltkarte muss sich der Held auch in Risen 2 erst erspielen und nach und nach pro Gebiet durch Aufträge zusammenpuzzeln. Das ist auch sehr sinnvoll, schließlich ist die Welt von Risen 2 insgesamt deutlich größer als die des Vorgängers und soll es sogar auf die Fläche von Gothic 3bringen.

Silberzunge und Stahlbart

Aber zurück zum schönen Strand, zu dem uns der alte Bekannte Carlos geschickt hat. Dort treffen wir eine weitere Freundin aus vergangenen Tagen, die hübsche Patty, Tochter des großen Piraten Stahlbart, mit der wir schon in Risen vergnügliche Quests erlebt haben. Patty ist als Schiffbrüchige angespült worden, auch sie ist ein Opfer der Seeungeheuer. Mit funkelnden Augen erzählt sie uns, dass ihr alter Herr, der Oberpirat Stahlbart, ein Mittel gegen die Monsterpest parat habe, wir sollten ihn also unbedingt finden. Auch in dieser Begegnung hatte Patty so einen zweideutigen Unterton; hier und auch bei anderen Dialogen wussten wir nicht recht: Meinen die, was die da sagen, oder sollen wir gerade in die Irre geführt werden? In vielen Dialogen warten zudem direkte Entscheidungsmöglichkeiten, die teils an bestimmte Talente gebunden sind und immer kurzfristige, manchmal auch langfristige Folgen haben.

Silberzunge »Du kommst hier nicht rein!« Der Türsteher-Pirat lässt sich trotz Piraten-Verkleidung und des Talents »Silberzunge« auf Stufe 10 nicht erweichen.

Einschüchtern Auch dass wir Patty, die Tochter des berühmten Piraten Stahlbart kennen sowie »Einschüchtern« (Lvl. 15), nutzt nichts.

Auf's Maul! Frustiert probieren wir, ganz ohne Dialog-Option, ihm aufs Maul zu hauen – und das klappt! Nun haben wir eine neue Handlungsmöglichkeit, wir können ihm aufhelfen.

Erfolg Der Typ ist schwer beeindruckt und lässt uns ein. Alternativ können wir auch einen anderen Weg suchen.

Ein Beispiel: Wir wollen in ein Piratennest rein, lange Geschichte. Quasi ein Undercover-Einsatz für die Inquisition, denn dem lokalen Großgrundbesitzer ist eine Menge Zuckerrohr gestohlen worden. Aus Zuckerrohr brennt man Rum, und der ist für Piraten ein Grundnahrungsmittel. Darum trinken die Freibeuter in Risen 2 auch keine Zaubertränke, sondern heilen und stärken sich mit Elixieren auf Alkoholbasis. Wir sollen nun also die Diebstähle aufklären.

Stahlbart weiß, wie man Schiffe an den Seeungeheuern vorbeikriegt. Stahlbart weiß, wie man Schiffe an den Seeungeheuern vorbeikriegt.

Auf wessen Seite wir uns dabei letztlich schlagen, bleibt uns überlassen. Aber erst mal müssen wir rein in das Kaff. Der Wachpirat will uns partout nicht durchlassen. Wir versuchen, ihn mit der Fähigkeit »Silberzunge« zu überreden, der Junge schaltet auf stur. Entweder ist er grundsätzlich immun gegen Überredungskünste, oder unser Talent muss noch gesteigert werden. Nun versuchen wir, ihn einzuschüchtern, auch vergeblich. Der Dialog endet. Was tun? Das Spiel bietet uns hier zwei Möglichkeiten an, beide nicht offensichtlich, da hilft nur ausprobieren. So probieren wir einfach mal, den Typ umzuhauen - und das klappt, ohne dass die Aktion zur Auswahl stand! Es kommt noch besser: Nachdem der Typ am Boden liegt, erscheint eine neue Aktionsmöglichkeit, wir können dem Verletzten aufhelfen. Nun hält er uns erstens für einen ganzen Mann und damit würdigen Piraten und ist uns zweitens auch noch dankbar, weil wir Herz gezeigt haben. Er lässt uns rein.

Wir hätten uns aber auch trollen können, um einen alternativen Weg ins Piratennest zu suchen. Das versuchen wir nun ebenfalls. Auf dem Weg zum Hintertürchen entdecken wir eine Bucht und treffen einen Kämpfer aus Stahlbarts Crew. Der hat vielleicht Informationen über den Verbleib des legendären Freibeuters, aber vor allem unterrichtet er uns in ganz speziellen Kampftechniken, den Dirty Tricks.

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