Sherlock Holmes 2043
Zwischen den Kämpfen und linearen Story-Missionen (oft mit NPC-Begleitung von Film-Polizistin Anne Lewis) erforsche ich in der Demo ein erstaunlich großes Stadtviertel, das mit mehreren Haupt- und Nebenaufgaben aufwartet.
Im vertraut schmutzig-düsteren Detroit patrouilliere ich die Straßen, verteile Strafzettel, kann bei einem jugendlichen Sprayer auch mal Gnade walten lassen oder belausche einen Obdachlosen dabei, wie er Aktientipps verteilt.
Auch Nebenaufgaben fühlen sich stets schlüssig und wertig an, alles zahlt auf die Fantasie eines nicht korrumpierbaren Ordnungshüters ein, der im Jahr 2043 wie ein futuristischer Sheriff für Recht und Ordnung in einem kaputten System sorgt.
Klasse integriert sind die vielen Rollenspiel-Elemente: Für meine Leistung in den Story-Missionen und das Auffinden teils clever versteckter Beweismaterialien (Drogen, Falschgeld, Hehlerware) sammle ich Erfahrungspunkte, die ich in gut ein Dutzend Attribute yinvestiere.
Alle paar Stufen schalte ich eine Spezialfähigkeit frei. Mit größerer Vitalität steckt Robo-Alex nicht nur mehr Treffer ein, er kann sich irgendwann sogar an Sicherungskästen heilen. Auch Skills für das Knacken von Tresoren, die psychologische Gesprächsführung (eröffnet in den Multiple-Choice-Dialogen neue Optionen) oder das logische Analysieren von Hinweisen sind verfügbar.
Die Gespräche warten mit einigen Entscheidungsmomenten auf, grundsätzlich verläuft das Spiel aber linear.
Ihr könnt RoboCop so komplett zum brutalen, unverwundbaren Schlächter ausbauen oder aber seine Fähigkeiten als Ermittler stärken und dadurch Zugang zu weiteren, in der Spielwelt versteckten Goodies und besseren Belohnungen erhalten.
Hat Murphy die Waffe weggesteckt, hebt die rechte Maustaste nicht mehr Gegner wie im Kampf hervor, sondern zeigt zu scannende Hinweise. Das können Codes für verschlossene Safes sein oder aber auch Schalter, die Geheimkammern mit Vorräten freilegen.
RoboCop: Rogue City erscheint im September 2023, ein genaues Release-Datum gibt es noch nicht. Auf Seite 2 dieses Artikels lest ihr ein Interview mit Entwickler Teyon.
Interview mit Entwickler Teyon
Zusätzlich zum mehrstündigen Spielen der Demo hatte mein Kollege Christian Schneider Gelegenheit, ein Interview mit den Entwicklern von RoboCop: Rogue City zu führen. Dabei ging es vor allem um die Technik des Ego-Shooters. Das Interview wurde per E-Mail geführt.
GameStar: Ihr nutzt die Unreal Engine 5 für RoboCop. Kommen auch Lumen, Nanite oder klassisches Raytracing zum Einsatz?
Teyon: »Ja, wir nutzen Lumen und Nanite für globale Beleuchtung in Echtzeit und für unendliche Polygon-Berechnung an allen statischen Meshes. Das sind tolle Features, die uns sehr geholfen haben, die Spielwelt realistisch umzusetzen und deshalb sind wir sehr froh, dass wir die aktuelle Technik von Epic nutzen können.«
GameStar: Wie hat die Unreal Engine 5 die Arbeit an diesem Spiel verändert, verglichen mit der Unreal Engine 4 bei Terminator: Resistance?
Teyon: »Also die größten Unterschiede sind tatsächlich Lumen und Nanite. Dank der Lichtberechnung durch Lumen konnten wir komplett auf die alten Bearbeitungsschritte mit vorgebackenem Licht verzichten. Deshalb ist beispielsweise auch jede Lichtquelle im Spiel zerstörbar. Bei Nanite ist hingegen der unendliche Mesh-Count ein gewaltiger Unterschied, wenn es um kleine Details geht. Wegen Lumen und Nanite konnten wir auch einfach viel schneller arbeiten und haben trotzdem besser aussehende Resultate.«
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