Seite 2: Rust - Der Drecksack-Simulator

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Der schlimmste Feind: der Mensch

Manchmal begegnen wir auch anderen Überlebenden. Besonders nachts sehen wir oft ihre Feuer am Horizont, oder einen durch den Wald irrlichternden Fackelschein. Im Falle anderer Habenichtse beäugen wir uns, wenn wir uns treffen, gegenseitig argwöhnisch, grunzen uns über die VoIP-Funktion an und gehen wieder unserer Wege. Spieler, die eine Schusswaffe besitzen, sind durch die Bank weniger philanthropisch eingestellt, oft werden wir ohne Vorwarnung niedergeschossen.

Im inselweiten Chat formuliert es ein Mitspieler sehr treffend: »Jedesmal, wenn die Entwickler die Server zurücksetzen, wird das Spiel zu einem Wettlauf um die erste Pistole.« In seinem jetzigen Entwicklungsstand wimmelt Rust außerdem von Cheatern - die Entwickler arbeiten aber daran.

Auf der Jagd... Mit unserem Bogen jagen wir entweder Wildtiere...

...nach Konkurrenten ...oder andere Spieler.

Wer andern eine Grube gräbt…

Manche Spieler sind nicht nur schießwütige Mogler, sondern noch viel gemeiner und stellen regelrechte Fallen: beliebt sind zum Beispiel Treppenkonstruktionen, die ins Nichts führen und unter denen eine tiefe Fallgrube wartet. Spurtet ein unvorsichtiges Opfer die Treppen des vermeintlichen »Aussichtsturms« herauf und bremst am oberen Treppenende nicht schnell genug ab, landet es direkt in der Fallgrube - ohne eine Möglichkeit, sich zu befreien. Dann kommen nur noch Hungertod oder Selbstmord in Frage, und der Fallensteller kann den Rucksack seines Opfers gefahrlos leeren.

Auch eine Einladung in das Haus eines Spielers sollte mit Vorsicht genossen werden, da nur der Hausbesitzer die Eingangstür öffnen und schließen kann. Hier fehlt zum Beispiel eine Funktion, befreundeten Spielern einen »Schlüssel« zum Haus geben zu können. Überhaupt dürfte der weitere langfristige Erfolg oder Misserfolg von Rust davon abhängen, wie sehr die Entwickler soziale Funktionen in das Spiel einbauen werden. Wenn Zusammenarbeit belohnt und gefördert wird, dann könnten ganze bewohnte Siedlungen entstehen, deren Bewohner sich gegenseitig gegen Banditen, Räuber und trollende Neuling-Killer verteidigen.

Tot und Untot

Der Tod ist in Rust eine ziemlich permanente Angelegenheit - segnen wir das Zeitliche, müssen wir an einem zufälligen Ort der Insel neu starten und verlieren den Inhalt unseres Inventars. Da es keine Karte gibt, ist es fast unmöglich, an die Stelle zurückzuwandern, an der der Transfer in die ewigen Jagdgründe vonstatten ging. Sich mit Freunden zum gemeinsamen Spiel zu verabreden ist aus dem gleichen Grund nur sehr schwer machbar. Das Einzige, das wir charakterübergreifend behalten dürfen, sind Blaupausen für herstellbare Waffen und Hilfsmittel, die überall in der Welt in Kisten oder bei getöteten Zombies gefunden werden können.

Apropos Zombies: deren Tage sind gezählt. Da Rust ursprünglich als DayZ-Klon konzipiert war, stolpern zwar noch eine Menge Untote über die Insel - die Entwickler haben aber vor, die Gehirngourmets komplett aus dem Spiel zu nehmen. Menschliche Banditen, Hunger, Kälte, wilde Tiere und Strahlung sind ihnen genug Gefahren für die Spieler, durch die sie zu Tode zu kommen können.

Massaker am Abwurfpunkt

Das Spannendste an Rust sind nämlich nicht die behäbigen Zombies, die nur über die Talente »Angreifen« und »Herumstapfen« verfügen, sondern die Begegnungen mit anderen Menschen. Um zu verhindern, dass alle Spieler nur in ihren versteckt gebauten Berghütten sitzen und vor lauter Angst, erschossen zu werden, den Kontakt mit anderen Überlebenden vermeiden, haben die Entwickler sich etwas einfallen lassen - Airdrops.

Ein Transportflugzeug? Wo kommt das denn her? Als wir es das erste Mal sehen, haben wir keine Ahnung, dass es Vorräte abwirft. Ein Transportflugzeug? Wo kommt das denn her? Als wir es das erste Mal sehen, haben wir keine Ahnung, dass es Vorräte abwirft.

Von Zeit zu Zeit donnert ein Transportflugzeug im Tiefflug über die Insel und wirft Versorgungspakete mit Ausrüstung ab. Da das Flugzeug meilenweit zu hören und zu sehen ist, werden alle Überlebenden in weitem Umkreis angelockt, sich auf die Care-Pakete zu stürzen: Dagegen wirkt die Eröffnungsphase der Hungerspiele im Film »Die Tribute von Panem«, bei dem die Teenie-Gladiatoren zu Beginn in der Kampfarena um Vorräte und Waffen kämpfen, wie eine Schokokussschlacht bei einem Kindergeburtstag.

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