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Sable bringt eine Open-World-Magie zurück, die wir häufig vermissen

Sable nimmt uns beim Anspielen nicht an die Hand und erinnert uns so daran, was Open Worlds eigentlich so spannend macht.

von Elena Schulz,
26.06.2021 09:14 Uhr

Auf dem Papier liest sich der Anfang von Sable nach einem Game-Design-Albtraum. Hey, Maskenmädchen, klettere mal bisschen durch eine Ruine, rede mit X, Y und Z im Dorf, sammle ein paar Fahrzeugteile und schwupps, sorry, die Demo ist rum.

Das klingt eher nach Hase im Zylinder als echtem Open-World-Zauber. Aber nur, weil der gar nichts mit dem Was zu tun hat, sondern mit dem Wie. Trotz einer To-Do-Liste, die kaum bedeutsamer ausfällt als mein Einkaufszettel, habe ich die Steam-Demo begeistert in einem Rutsch durchgezockt!

Denn Sable traut sich, was selbst großen Open-World-Spielen oft Angst macht, weil es Spieler verprellen kann: Es gibt mir nur vage Richtungen vor und überlässt den Rest mir. Es vertraut darauf, dass meine Neugier stark genug ist und belohnt mich für meinen Entdeckerdrang, statt mir ständig eine Karotte vor die Nase zu halten.

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Findet ihr solche versteckten Open-World-Tugenden genauso spannend wie ich, solltet ihr unbedingt unseren umfangreichen Report zum Thema lesen, der das Prinzip offene Welt bis in den kleinsten Kieselstein analysiert.

Ich muss nachdenken - aber nur ein bisschen

An alle Star-Wars-Fans: Blendet mal alles aus, was danach passiert ist und erinnert euch nur an den Anfang von Teil 7, als Rey allein auf Jakku lebt, durch die menschenleere Wüste wandert und Schrott aus Raumschiffwracks birgt. Genauso fühle ich mich in Sable, wenn ich mit meinem Gleiter durch das staubige Nichts zwischen Weltraumschrott, Ruinen und einer kleinen Siedlung brettere.

Ich bin eine Fremde, einsam, in einer Welt, die ich nicht verstehe - zumindest vor dem Bildschirm. Meiner Figur geht es bald aber ähnlich, weil sie von ihrem Stamm allein auf eine Selbstfindungsmission geschickt wird. Dass wir beide keinen Plan haben, gehört also zum Konzept. Und das ist großartig!

Gerade weil Sable mir so wenig erklärt, will ich auf eigene Faust erkunden und mehr erfahren. Was versteckt sich ganz oben auf diesem Turm? Wer reagiert, wenn ich den roten Knopf im abgestürzten Raumschiff drücke? Wenn ich etwas sehe, kann ich es auch besuchen oder damit interagieren. Auch der Trailer zelebriert das Prinzip schön:

Sable: E3-Trailer zum Open-World-Spiel im Stil von Breath of the Wild 1:40 Sable: E3-Trailer zum Open-World-Spiel im Stil von Breath of the Wild

Das gibt mir das Gefühl, frei zu entscheiden, obwohl das Design mich eigentlich geschickt lenkt. Denn die Entwickler wissen genau, was heraussticht.

Die eigentlich simplen Rätsel gaukeln ebenfalls mir vor, klug zu sein: Ich soll Käfer für ein kleines Mädchen sammeln und wandere nur mit einer groben Ortsangabe los. Ich weiß, dass die Krabbler gerne Samen fressen und sich in den Bergen verstecken.

Kooommmm kleiner Käfer, hierher! Kooommmm kleiner Käfer, hierher!

Wo die Tierchen genau sind und womit ich sie füttern kann, finde ich dort selbst heraus. Dahinter verbirgt sich kein kompliziertes Puzzle, über dem ich mir lange den Kopf zerbreche. Es selbst zu entdecken, fühlt sich aber trotzdem befriedigend an.

Ich komme überall hin

Das Erkunden macht aber nur so viel Spaß, weil Sable mir so viel Bewegungsfreiheit ermöglicht. Ich klettere wie in Zelda: Breath of the Wild an Felswänden oder völlig glatten Oberflächen, überwinde schwebend in einer magischen Kugel klaffende Abgründe, muss mir um Fallschaden keine Gedanken machen und erreiche jeden interessanten Ort in Windeseile mit meinem Hoverbike, das sich in Zukunft auch noch ausbauen und verbessern lässt.

Damit schafft Sable, dass ich mich nie verloren fühle, obwohl es mir so wenig vorgibt. Ich stürze mich unbekümmert in jede Ruine und jedes Wrack, weil ich weiß, dass ich immer einen Ausweg finden kann. Im fertigen Spiel warten in der offenen Welt außerdem noch andere Clans und Nomaden, die mir Zuflucht bieten oder neue Aufgaben, die mich an noch unentdeckte Orte führen.

Ich will etwas über die Welt erfahren

Auch die Story verteilt hier und da Brotkrumen, um meine Neugierde zu wecken. Warum hat mein Hoverbike einen Namen und wer sind die Maschinenmenschen, die die Fahrzeuge wie in einem religiösen Ritual zusammenschrauben? Wem gehörten überhaupt die ganzen die Raumschiffe, die hier gestrandet sind?

Die Welt von Sable und ihre Bewohner sind gerade deshalb spannend, weil ich so wenig über sie weiß. Die Welt von Sable und ihre Bewohner sind gerade deshalb spannend, weil ich so wenig über sie weiß.

Ich will Sable und ihren fahrbaren Untersatz Simoon genauso kennenlernen wie die Völker dieser fremden Welt, die Masken tragen und von zuhause fortgehen, um sich selbst zu finden. Eine spannende Open World braucht nicht nur Orte, die ich besuchen kann oder Wege, die mir das ermöglichen, sondern auch eine Geschichte, eine Kultur, Historie oder Seele, die ich ergründen will.

Reicht der Weg als Ziel?

Zumindest in der etwa 90 Minuten langen Demo bringt Sable das alles für mich mit. Allerdings schweben noch ein paar Fragezeichen über der offenen Welt. Denn der minimalistische Grafikstil bleibt zwar im Gedächtnis und vermittelt klar, wo es etwas zu sehen gibt, könnte sich mit der Zeit aber abnutzen, weil er so eine einfache Formsprache spricht.

Da Kämpfe komplett fehlen, müssen Rätsel später allein den spielerischen Anspruch stemmen. Was ich bisher gespielt habe, fühlte sich sehr intuitiv, aber leicht durchschaubar an - dabei könnte sich das Erkunden noch mehr lohnen, wenn ich für die außergewöhnlichsten Geheimnisse erst ein paar Kopfnüsse knacken muss.

Zumindest auf den Screenshots deuten sich aber ein paar mögliche komplexere Rätselschauplätze für später an:

Sable - Screenshots ansehen

Insgesamt stimmt mich die Demo für den Release am 23. September optimistisch: Sable kann vielleicht nicht zaubern, haucht aber schon jetzt selbst bodenständigen Aufgaben Magie ein.

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