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Sable im Test: Was für ein außergewöhnliches Open-World-Spiel!

Sable ist kein Spiel für alle, gerade wegen technischer Ecken und Kanten. Aber wer sich darauf einlässt, bekommt ein einzigartiges Open-World-Erlebnis.

von Matthias Schmid,
23.09.2021 13:50 Uhr

Schon der erste Trailer dieses Open-World-Adventures wirkte wie ein Versprechen. Ein Versprechen für abenteuerlustige Spieler, sich in einer traumhaft anmutenden Spielwelt verlieren zu können. Menschenleere Lande und geheimnisumwitterte Ruinen erkunden, steile Berge erklimmen und auf einem Gleiter Staubfahnen in den Wüstensand malen wie Rey in »Star Wars: Das Erwachen der Macht«.

Und tatsächlich erfüllt Sable diese Hoffnung: Das Spiel breitet eine komplett offene Wüstenwelt vor dem Spieler aus, die so viele spannende Orte und Geschichten bereit hält, dass man einerseits die betörende Natur genießen kann, doch andererseits auch den letzten Winkel erkunden möchte, um dem Land seine Geheimnisse zu entreißen.

Sable umgarnt den Spieler mit warmherzigen, gut geschriebenen Dialogen, nimmt ihn behutsam mit in einen stimmungsvollen Kosmos voller eigentümlicher Bräuche, Artefakte und Legenden. Selten haben wir uns einer Videospielwelt, die noch völlig unbekannt war, von Beginn an so wohl gefühlt. Da wussten wir allerdings auch nichts von den lästigen Bugs, die uns im Spielverlauf begegnen sollten - und damit meinen wir definitiv nicht die riesigen Käfer, die es in Sable ebenfalls gibt …

Bug-Warnung: Wir erlebten einen Fehler, der uns den Spielstand zerschoss, sodass wir mit diesem nicht mehr weiterspielen konnten. Der Bug war den Entwicklern nicht bekannt und ließ sich nicht reproduzieren. Wir waren auch die einzigen, die davon berichteten. Womöglich hatten wir einfach Pech, möchten aber trotzdem eine Warnung aussprechen, da wir aktuell nicht wissen, was den Bug ausgelöst hat oder wie er sich beheben lässt, wenn er auftritt. Uns begegnete er in der Nähe der Stadt Eccria.

Eignet sich für euch, wenn ...
  • ... ihr unheimlich gerne Spielwelten erforscht.
  • ... ihr den comichaften Grafikstil mögt.
  • ... ihr eine kleine, gut geschriebene Geschichte wertschätzt.
Eignet sich nicht für euch, wenn ...
  • ... ihr viele Kämpfe austragen wollt.
  • ... ihr empfindlich auf Bugs und Tearing reagiert.
  • ... ihr gerne von einem Questmarker zum nächsten eilt.

Kind der Wüste

Die Geschichte dreht sich um die Tradition des sogenannten »Glidings«: Unsere Protagonistin, die denselben Namen trägt wie das Spiel, geht wie alle Mitglieder ihres Stammes auf eine Selbstfindungsreise, bei der ein junger Mensch seine Gruppe verlässt, um auf einem motorisierten Gleiter die Welt zu erkunden.

Sable zeigt eine magische Open World und ihre Bewohner im Release-Trailer 2:11 Sable zeigt eine magische Open World und ihre Bewohner im Release-Trailer

Dem Gefährt wohnt eine spirituelle Komponente inne - Sable soll eine tiefere Beziehung zu ihrem fahrbaren Untersatz aufbauen und ihn mit gefundenen oder gekauften Bauteilen verbessern. Dazu passt auch, dass sie ihren Gleiter auf Knopfdruck rufen kann und dieser dann, von einem sympathischen Fahrgeräusch begleitet, zu ihr tuckert - wie ein treues Reittier in anderen Open-World-Spielen.

Ungewöhnlich und stilistisch interessant sind in Textform ablaufenden Dialoge (leider aktuell nur auf Englisch, im Laufe des Jahres sollen deutsche Texte nachgereicht werden): Für den Spieler kommentiert Sable die Unterhaltungen - zwischen den eigentlichen Dialogzeilen ergänzt sie Dinge, die sie währenddessen sieht oder erwähnt, wie ihre Gesprächspartner sich verhalten. Sie bemerkt zum Beispiel ein nervöses Zucken beim Fahrzeugmechaniker.

Hat der etwa vergessen den Glider für mich vorzubereiten, fragt die junge Frau sich ungeduldig. Dabei soll sie doch heute auf ihre Reise aufbrechen! Das trägt dazu bei, dass man sich als Spieler mitgenommen fühlt und mit Sable identifizieren kann.

Der Autor: Matthias Schmid, Baujahr 1981, schreibt seit siebzehn Jahren hauptberuflich über Spiele - lange Jahre in Diensten des Print-Oldies M! Games (einst MAN!AC), danach bei 4Players. Er liebt pixelige Arcade-Action und Indie-Experimente ebenso sehr wie große Geschichten in offenen Welten, spielt besser virtuell Tennis als man es ihm ansieht und kann sich beim Thema Lieblingsspiel nicht zwischen Shenmue, Journey, Super Mario Galaxy und God of War entscheiden. Abseits des Bildschirms ist er leidenschaftlicher Energy-Drink-Sammler, Vogelbeobachter und Fußballfan - eine krude Hobby-Kombination, die ihn selbst überrascht.

Fahr los!

Schon in den ersten Stunden ist das Spielerlebnis ein sehr freies und erfüllendes: Sable soll zwar Abzeichen verdienen, dafür beim Maskenmacher Gesichtsbedeckungen bekommen und irgendwann ihr »Gliding« abschließen - aber wohin es sie verschlägt, wie lange sie fortbleibt und wie viele Dinge sie auf ihrem Weg erledigen möchte, das ist dem Spieler überlassen. Andere Figuren bestärken Sable in ihrem Tun: Ältere Bewohner erinnern sich wehmütig an ihr eigenes »Gliding«, Kinder beneiden sie um die bevorstehenden Abenteuer und andere Glücksritter freuen sich darauf, sie irgendwo in der Welt wiederzutreffen.

Wie im Comic: Vor allem beim Erkunden auf dem Rücken des Gleiters wähnt man sich in einer spielbaren Graphic Novel; ein störendes HUD gibt es nicht. Wie im Comic: Vor allem beim Erkunden auf dem Rücken des Gleiters wähnt man sich in einer spielbaren Graphic Novel; ein störendes HUD gibt es nicht.

Mit gemächlichem Tempo fliegen Sable und Simoon über Dünenkämme, durch Schluchten und auf weiten Ebenen - als Spieler wähnt man sich in einem nicht enden wollenden, außerweltlichen Grand Canyon voller Felsnadeln und grandioser Panoramen; zwischendurch wird die Wüstenwelt von gestrandeten Raumschiffwracks, rätselhaften Bunkern oder exotischen Baumgruppen aufgelockert.

Der einzigartige Grafikstil von Sable mit seinen großen Farbflächen statt detaillierten Texturen, erinnert dabei ein Stück weit an die Werke des japanischen Anime-Studios Ghibli. Besonders deren Film »Nausicaä aus dem Tal der Winde« weist auch inhaltliche Parallelen auf, saust dort doch auch die weibliche Protagonistin auf einem Gleiter durch Fantasylande.

Noch näher dran ist Sable stilistisch an der französischen Comic-Legende Jean Giraud, besser bekannt als Moebius. Dessen Science-Fiction-Welten erwecken mit ihrer Bildsprache im Leser den Wunsch, den jeweiligen Kosmos mit all seinen wunderlichen Wesen, Völkern und Relikten näher kennenzulernen. Wie praktisch, dass es sich bei Sable um ein Spiel handelt, bei dem genau dieses Kennenlernen im Vordergrund steht!

Unser epischer Plus-Report:
So funktioniert Open World, Teil 1: Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen
So funktioniert Open World, Teil 2: Wie groß muss eine Open World sein?
So funktioniert Open World, Teil 3: Was offene Welten glaubwürdig macht
So funktioniert Open World, Teil 4: Open Worlds und das Story-Dilemma
So funktioniert Open World, Teil 5: Sandbox und die Zukunft der Open World

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