Die Entwicklung eines so großen Spiels wie The Witcher 3 kann sich ganz schön lang ziehen. Das liegt zum einen natürlich am Umfang der Inhalte. Große, begehbare Gebiete, verzweigte Quests und tiefgehende Geschichten lassen sich nicht in ein paar Monaten bauen.
Aber es gibt auch andere Punkte, die so einen Entwicklungsprozess zur Geduldsprobe machen. Das, was wir als Spielerinnen und Spieler als selbstverständlich ansehen, wurde bei der Arbeit an Witcher 3 für die Entwickler eine echte Horroraufgabe: Minimaps.
»Langweilig und unnötig kompliziert«
Zum zehnten Geburtstag von The Witcher 3 haben wir uns zwei der Entwickler geschnappt und sie über ihre Erfahrungen ausgequetscht. Level Design Lead Miles Tost und Narrative Director Philipp Weber erinnern sich an ihre Anfangszeit bei CD Projekt Red, und die war nicht immer von Euphorie und kreativen Visionen geprägt.
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Der spektakuläre Trailer zu The Witcher 3 verzückte einst Rollenspieler aus aller Welt
Auf die Frage, was seine schlimmste Witcher-3-Erinnerung war, muss Miles schnell an das Erstellen der Minimaps denken.
Die Level an sich waren relativ zeitig fertig, sodass wir relativ viel Zeit damit verbracht haben, Sachen zu polishen. Und eine Sache, die so aufkam, war eben die Hilfe beim Generieren der Minimaps.
Der technische Prozess dahinter ist nicht nur langweilig, sondern auch unnötig kompliziert. [...] Heutzutage muss man sagen, sind da eigentlich alle sehr viel schlauer drauf. Damals, vor zehn Jahren, war es aber so, dass es einfach unnötig viele Klicks gebraucht hat.
Die Unhandlichkeit dieses Prozesses war aber nicht das einzige Problem. Um eine Minimap zu erstellen, wurde aus der Engine eine PNG-Datei heraus exportiert, die die Welt aus der Top-Down-Perspektive zeigte.
Diese hat sich am sogenannten Navmash orientiert - einer Datenstruktur, die die Pfadfindung der NPCs vorgibt. Oder wie Miles es verständlicher ausdrückt: »Es sagt den NPCs: Auf dieser Fläche könnt ihr laufen.«
Ihr wollt euch noch mehr von Miles erklären lassen? Dann schaut am besten in den vollständigen Talk:
1:33:45
Minimap-Drama & geheime Mods: Die Witcher 3-Storys, die ihr verpasst habt | mit CD Projekt
Die Entwickler dachten sich damals, dass sie damit schnell und einfach Minimaps erstellen könnten. Allerdings hatten sie die Rechnung ohne die vielen Deko-Objekte auf dem Kontinent gemacht. Wie ihr wisst, stehen in Witcher 3 überall Fässer, Tische und anderes Zeug herum: Schick, aber unpraktisch für die Arbeit mit dem Navmesh. Denn das schnitt solche Objekte einfach raus, sodass die daraus erstellten Karten voller Lücken waren.
Also mussten Miles und Co selbst ran und sämtliche freie Stellen in Photoshop per Hand nachzeichnen. Das allein ist schon relativ aufwendig, doch um wirklich funktionierende Minimaps zu erstellen, mussten die Dateien zum Test immer wieder in die Engine eingespeist werden. Dabei haben sich gerne mal kleinere und größere, übersehene Lücken aufgetan.
Wenn nur ein Fass gefehlt hat und der Raum an sich erkennbar war, cool, easy. Aber teilweise hat dann einfach die Hälfte des Raums gefehlt und dann durfte man die anderen Endkanten schätzen. Und dann musste man die gegenüberliegende Wand komplett selbst freihand [einzeichnen].
[...] Dann durfte man das rüber exportieren, dann ist man im Spiel gespawnt, ist da hingegangen und hat festgestellt »Ja ne, die Wand endete vor zwei Metern.« Dann durfte man wieder zu Photoshop gehen, die zwei Meter quasi abtragen und … das war nicht so geil.
Mittlerweile läuft das Erstellen von Minimaps größtenteils automatisch ab. Für die Complete Edition von Witcher 3 musste sich das Team (oder viel eher Miles) aber wieder zurückbesinnen und für eine neue Höhle die Minimap im alten Prozess erstellen. Wenn’s gut läuft, muss er das aber nie wieder machen.
Um zehn Jahre Witcher 3 zu feiern, veranstaltet die GameStar eine Themenwoche. In der obigen Box findet ihr weitere Artikel zu Geralts Abenteuern und was so drumherum passiert ist.
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