Für Alex Ney war der Scorn-Test etwas ganz Besonderes. Aber die Story und das Ende sind schwer zu verstehen - deshalb erklärt Alex in seiner Kolumne ihre Bedeutung für alle, die Scorn bereits durchgespielt haben.
Scorn traut sich was. Das Horrorspiel mit dem ekligen Grafikstil findet, dass Filmsequenzen dem Mittendrin-Gefühl schaden, und wirft sie achtkantig vor die Tür. Eine Story aktiv erzählen? Auch dazu sagt Scorn: Wie langweilig, Tür.
Der Grusel-Exot erzählt anders als üblich, er erteilt zum Beispiel verödeten Folteranlagen das Wort. Und während andere Spiele noch das Geradeauslaufen unterrichten, knacken wir in Scorn schon einen fremdartigen Rolltor-Mechanismus. Weil uns die bildgewaltige Hommage an »Alien« etwas zutraut. Aber auch zu Recht? In meinem Test habe ich versucht, die Faszination des Titels offenzulegen:
Natürlich muss sich Entwickler Ebb Software auch Fragen gefallen lassen. Die symbolträchtige Story ist schwer durchschaubar, die Spielwelt abstrakt, das Spieldesign lässt sich kritisieren. In manchen Tests wurde Scorn deshalb mit 20 oder 40 von 100 Punkten verprügelt.
Ich aber bin überzeugt davon, dass die Geschichte des Spiels, ja eigentlich das ganze Ding, eine gigantische, wenn auch subtile Metapher ist. Eine, hinter der eine wichtige Botschaft steckt.
Dass Alex Scorn zugetan ist, kommt eigentlich nicht so überraschend. Durch den Kubrick-Streifen »2001: Odyssee im Weltraum« lernte unser Autor früh die Grenzen des menschlichen Denkens kennen (plötzlich wurde alles schwarz!), und er beschloss, von nun an öfters dorthin zurückzukehren. Hervorragende Dienste leisten ihm dabei TV-Serien und Horrorfilme aus Japan oder Südkorea, manchmal tritt er die Reise aber auch nach Vorträgen über Maschinensprache an. Von den zahlreichen Spielen, die er anfing zu programmieren, ist bis heute übrigens nur eines fertig geworden. Aber vielleicht ist das auch besser so.
Was nicht passt, wird entsorgt
Acht Jahre habe ich auf Scorn gewartet, so lange dauerte es von der ersten Ankündigung bis zum Release. Für den Test begab ich mich tief hinunter in Scorns grau-schwarze Höllenwelt, wo ich glibberigen Body-Horror genauso anzutreffen hoffte wie packende Steampunk-Rätsel und agile Monster-Zielscheiben. Ich war bereit für einen relativ geerdeten Ritt durch abgehobene Künstlerköpfe. Was ich nicht ahnte, war, dass auch ich in ein paar Minuten »abheben« würde.
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