Shadow Realms - Aufbruch ins Ungewisse

Shadow Realms soll für Bioware ein neuer Anfang werden, fühlt sich beim Anspiel-Termin aber nicht so an. Was steckt wirklich hinter den großen Plänen der Entwickler?

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»Wer möchte nicht gerne einen erwachsenen Harry Potter spielen?«, fragt Gabe Amatangelo, und wir können mit nur einem Wort antworten: »Wir!« Spielen möchten wir allerdings Shadow Realms, das neue Spiel von Bioware, deshalb sitzen wir gemeinsam mit vier anderen Journalisten in einem Kabuff ganz hinten im Gamescom-Stand von Electronic Arts, während uns der Amatangelo und sein Designerkollege James Ohlen die Idee hinter Shadow Realms erklären. Wir blicken derweil zu den PCs hinüber, auf denen Shadow Realms bereits läuft. Wann wir denn endlich spielen dürfen? Gleich, gleich.

Bei Bioware, sagt Ohlen, habe man ja bereits eine High-Fantasy-Serie (also Dragon Age), die Science-Fiction decke man mit Mass Effect ab. Also rauchten die Entwicklerköpfe, welches Szenario man als nächstes aufgreifen könnte - hm, wie wär's denn mit moderner Fantasy, mit einem Gegenwarts-Setting durchsetzt mit Magie, wie bei Harry Potter eben?

So entstand die Idee zu Shadow Realms, das eine neue Marke, ein neuer Anfang für Bioware werden soll. Es ist aber auch ein Aufbruch ins Ungewisse, ein solches Spiel hat das Studio noch nie gemacht. Im Gegensatz zu Mass Effect und Dragon Age wird Shadow Realms nämlich kein Solo-, sondern ein Online-Rollenspiel - aber auch kein typisches wie Star War: The Old Republic. Shadow Realms ist etwas Neues. Oder soll es zumindest sein.

Action statt Icons

Denn Shadow Realms setzt nicht auf Iconklick-Gefechte à la World of Warcraft, sondern auf Actionkämpfe, aus der Schulterperspektive lenkt man seinen Helden, haut zu, verschießt Kugeln und Zauber. Sechs Klassen wird es geben: Magier (der tatsächlich aussieht wie ein erwachsener Harry Potter samt Zauberstecken), Krieger (Haudrauf), Assassine (Schleicher), Kleriker (Heiler), Ranger (Tierbeschwörer) und Hexenmeister (Dämonenbeschwörer). Beim Probespiel erwischen wir natürlich den Harry-Potter-Verschnitt. War ja klar.

Magier Erwachsener Harry Potter, der mit dem Zauberstecken Magiegeschosse verballert und unter anderem Flammenwände herbeiruft.

Krieger Der Haudrauf des Heldenteams. Je tiefer er im Getümmel steckt, desto weniger Schaden schluckt er.

Assassine Schleicht sich unsichtbar an Gegner an und teilt dann enormen Schaden aus, ist selbst aber eher zerbrechlich.

Kleriker Kann sowohl kämpfen als auch heilen, zumindest, wenn er nicht von einer Schottin gespielt wird.

Ranger Geborener Fernkämpfer, der wohl auch Schusswaffen einsetzen darf. Kann zudem Wildtiere als Helfer herbeirufen.

Hexenmeister Kann allerlei unterschiedliche Dämonen beschwören und noch diverse andere Zauber entfesseln.

Schattenlord Der Bösewicht von Shadow Realms. Neben dem Haupthelden legt jeder Spieler auch einen Kerkermeister-Charakter an, dessen Einsatz man aber erst freispielen muss.

Bevor's nun endlich losgeht, müssen wir aber noch kurz eine Frage stellen, nämlich die nach dem Geschäftsmodell. Bioware hat bislang nämlich noch nicht dazu gesagt, ob Shadow Realms ein Abo-Rollenspiel (haha!) werden soll, ein Free2Play-Titel oder gar ein »Einmal verkauft dann für immer spielbar«-Abenteuer wie Guild Wars 2. »Wir haben uns noch nicht für ein Geschäftsmodell entschieden«, sagt James Ohlen. »Uns geht es erst mal darum, ein gutes Spiel zu machen.« Aha, okay, danke für den Marketingsatz.

Erscheinen soll Shadow Realms zunächst für den PC, laut Ohlen ist es aber darauf ausgelegt, dass es später dann »einfach auf die Konsolen umgesetzt werden kann«; der PC-Betatest dürfte nächstes Jahr starten. Mehr Brauchbares kriegen wir aus Ohlen nicht raus, also schauen wir einfach mal, ob Shadow Realms wirklich das gute Spiel ist, das Bioware entwickeln möchte.

Vier gegen den Schattenlord

Gemeinsam mit drei Pressekollegen stürzten wir uns in den Koop-Kampf, wie Diablo 3 soll Shadow Realms seinen Fokus auf die gemeinsame Monsterjagd legen. Doch Moment, saßen da nicht vier Leute mit uns im Raum? Doch, stimmt, auch der vierte spielt mit: Er mimt den Schattenlord, gegen den wir gemeinsam antreten. »Die Idee stammt aus Dungeons&Dragons«, erklärt Ohlen, »in dem die Heldengruppe ja auch gemeinsam vorgeht, während ein Kerkermeister ihnen Aufgaben und Ziele vorgibt.

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Im Gegensatz zum neutralen D&D-Kerkermeister hat der Schattenlord aber nur ein Ziel: Helden umbringen, auslöschen, abmurksen. Dazu stehen ihm allerlei Werkzeuge zur Verfügung, beispielsweise bestimmt er die Monsterbevölkerung des Levels. Skelettkrieger? Klar, immer gut! Vampire? Warum nicht, immer her damit! Außerdem schwebt der unsichtbare Obermotz durch den Level und verteilt Spreng-, Aufspieß- und sonstige Fallen, die uns beim Probespiel gerne mal zur Weißglut bringen.

In »Safe Rooms« darf sich die Gruppe an Brunnen heilen, umgehauene Helden erstehen wieder auf. In »Safe Rooms« darf sich die Gruppe an Brunnen heilen, umgehauene Helden erstehen wieder auf.

Denn Explosiv- und sonstige Fallen sind - logischerweise - fast unsichtbar, wir sehen und hören sie meist erst, wenn sie auslösen. Dann haben wir einen Herzschlag lang Zeit, per Hieb auf die Leertaste aus dem Gefahrenbereich zu hechten, sonst haut uns die Falle locker ein Drittel der Lebenspunkte weg. Gut, das hektische Herumhechten verhindert, dass wir nur zauberspruchverschießend in der Gegend rumstehen - dadurch fühlen sich die Kämpfe dynamischer an.

Trotzdem ärgern uns die Fallen. Vielleicht sind wir aber auch einfach nur zu sehr abgelenkt von der schottischen Kollegin, die einen Kleriker spielt und gefühlt alle zehn Sekunden fragt, ob jemand Heilung braucht, nur um dann zielsicher alles andere zu tun, als zu heilen. Übrigens: Jeder Held darf zwei zu Boden gegangene Kameraden wiederbeleben, danach ist Schicht im Schacht. Wer nicht gerettet wird, muss bis zum nächsten »Safe Room« zuschauen und ersteht erst dort wieder auf. Wenn die ganze Gruppe zu Boden geht, hat sie verloren. Dann lacht der Schattenlord.

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