Was taugt Stellaris: Federations?
Mehr Föderationen: Federations bringt vier neue Föderationstypen mit jeweils eigener Ausrichtung: Handelsliga (wirtschaftlich), Forschungs-Kooperative (wissenschaftlich), Kriegsallianz (ein festeres Kampfbündnis) und Hegemonie (die größte Fraktion kontrolliert die kleineren). Bislang konnte ich keinen dieser neuen Föderationstypen ausprobieren. Mir gefallen aber ihre Möglichkeiten. Als fieser Despot die kleinen Nachbarn unterdrücken? Na klar, gerne!
Stärken von Federations?
Galaktische Gemeinschaft: Fraglos die wichtigste und beste Neuerung von Federations! Irgendwann im Spielverlauf wird diese Weltraum-UNO gegründet, deren Mitglieder (niemand MUSS mitmachen) über Resolutionen abstimmen. Coole Sache, weil diese Resolutionen signifikante Boni bringen können für Wirtschaft, Forschung und andere Bereiche, die dann aber allen Mitgliedern zugute kommen. Und oft gibt es auch Nachteile, eine stärkere Industrie verringert etwa die Bewohnbarkeit von Planeten.
Aber auch hier will ich ehrlich sein: Die meiste Zeit habe ich die Abstimmungen ignoriert, weil mein Volk ohnehin immer mächtiger wurde - durch Kriege. Wer friedlich spielen will, kann hier aber nun deutlich mehr anstellen, bis hin zu Sanktionen gegen Völker, die sich nicht an Resolutionen halten. Wenn etwa die Sklaverei verboten wird, kann ich durchsetzen, dass Sklavenhalter schwere Mali auf Wirtschaft, Forschung & Co. bekommen.
Diplomatisches Gewicht: Der wichtigste Faktor bei Abstimmungen ist das diplomatische Gewicht, ein Wert, der sich aus militärischer, wirtschaftlicher und technologischer Stärke errechnet und wiederum von Resolutionen à la »Mehr Diplo-Gewicht durch Flottengröße« beeinflusst werden kann. Das Diplo-Gewicht bestimmt dann die Stimmenanzahl bei Abstimmungen.
Gefallen einfordern: Das ermöglicht spannende Manöver. Ich wollte durchsetzen, dass der Galaktische Rat gegründet wird, das Pendant zum UNO-Sicherheitsrat, der Resolutionen als Notfallmaßnahmen verabschieden kann. Weil mir dafür aber die Stimmen fehlten, sammelte ich diplomatische Gefallen (eine Art Diplomatie-Rohstoff) von Nachbarn, indem ich ihnen Dunkle Materie schenkte, eine wertvolle Ressource.
Diese Gefallen kann ich dann einlösen, um Pro-Stimmen für den Galaktischen Rat zu sammeln und dafür zu sorgen, dass schnell darüber abgestimmt wird. Denn nur die Resolution mit den meisten Befürwortern kommt überhaupt zur Abstimmung. Das bereichert das Spiel um eine interessante Komponente, wirklich wichtig war es für mich aber auch nur dieses eine Mal.
Schwächen von Federations?
Meistvermisstes Feature: Am meisten fehlt mir in Federations die Möglichkeit, meine Föderation unter einer einzelnen Flagge zu vereinen und fortan komplett selbst zu spielen - wie beim Heiligen Römischen Reich in Europa Universalis 4. Darüber hatte ich auch mit den Entwicklern gesprochen - sie hatten darüber nachgedacht, die Idee aber verworfen. Schade! Das würde auch den Sinn von Föderations-Levelaufstiegen erhöhen: Auf dem höchsten Level gehört das ganze Bündnis mir!
Juggernaut: Diese fliegende Festung ist zwar mächtig, für Kämpfe aber viel zu teuer und alleine auch nicht stark genug, um es mit Endgame-Flotten aufzunehmen. Ich baue lieber Schlachtschiffe und Titanen. Immerhin dient der Juggernaut als mobile Werft, sodass ich Verluste direkt an der Front ausgleichen kann.
Weil Verstärkungen nicht mehr munter durch Feindgebiet fliegen, sondern sich nun unsichtbar zu ihren Flotten »teleportieren«, ist das aber gar nicht so kriegsentscheidend. Für mich die zweitschwächste Neuerung von Federations, ich könnte auf den Juggernaut verzichten.
Mega-Werft: Diese neue Superwerft ist für mich die schwächste Neuerung, ich habe sie nicht einmal gebaut, weil mir die klassischen Werften vollkommen reichen und andere Megastrukturen viel mehr bringen (Hallo, Forschungs-Nexus!).
Lohnt sich der Kauf von Federations?
Ihr wisst vielleicht, dass ich ein großer Fan von Stellaris bin. Vielleicht habe ich es mal irgendwo erwähnt oder so. Und als großer Fan sage ich: Auch Federations ist ein sehr schöner DLC, weil die Galaktische Gemeinschaft das friedliche Spiel deutlich aufwertet und um viele neue Möglichkeiten bereichert. Hätte ich ein pazifistisches Volk gespielt, hätte ich das auch viel mehr ausschöpfen können als mit meinen streitlustigen Ex-Tauben.
Die Gretchenfrage lautet aber: Müsst ihr für Federations unbedingt 20 Euro ausgeben? Ganz ehrlich: Nein, müsst ihr nicht. Die verfeinerte Diplomatie bekommt ihr auch so, die Galaktische Gemeinschaft spielt für die meisten Völker keine große Rolle. Beispielsweise macht sie das Spiel nicht maßgeblich schwerer für Kriegstreiber - was ja sinnvoll wäre, um allzu aggressive Ausbreitung zu stoppen.
Resolutionen für sofortigen Friedensschluss gibt es aber genauso wenig wie eine Ächtung von Kriegstreibern. Nur Fanatische Reiniger und völkermordende Roboter sind von der Gemeinschaft ausgeschlossen, aber die konnten ja schon vorher auf Diplomatie pfeifen.
Grundsätzlich ist Federations meiner Meinung nach kein absoluter Pflicht-DLC wie Utopia. Ja, es kann sehr cool sein, mit den neuen Föderationstypen zu experimentieren. Aber dafür müsst ihr keine 20 Euro bezahlen, sondern könnt auch warten, bis ihr Federations im Sale bekommt. Patch 2.6.0 bringt mit den Ursprungsgeschichten und der ausgebauten Diplomatie schon genügend Neuerungen, um eure nächsten Stellaris-Partien abwechslungsreicher zu gestalten.
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