Sons of the Forest macht mir genau da Hoffnung, wo die meisten Survivalspiele versagen

Bisherige Survivalspiele haben für Alex ein wichtiges Element des Genres vernachlässigt. Sons of the Forest hat das Potenzial, diesen Fauxpas auszubessern.

Survivalspiele schaffen bei mir etwas, das kaum ein anderes Genre so konstant bewerkstelligt: Sie lassen mich in die Welt eintauchen. Ich kann in diese Spiele versinken, als gäbe es nichts anderes mehr auf dem Planeten. Grundbedürfnisse wie Hunger, Durst, Schlaf und eine angenehme Körpertemperatur geben mir mehr das Gefühl, erbittert um mein Leben zu kämpfen und dadurch in dieser Situation zu stecken, als die beste Story der Welt – wobei The Forest auch eine erstaunlich spannende Geschichte zu bieten hat. 

Trotzdem bin ich der Überzeugung, dass im Survival-Genre noch viel Potenzial schlummert, mit dem ich noch tiefer versinken könnte. Eines der Kern-Elemente eines Survivalspiels wurde nämlich in den letzten Jahren zu oft vernachlässigt: Das Crafting! 

Alexander Bernhardt
Alexander Bernhardt

Alex ist handwerklich höchst unbegabt. Egal ob Fingerarbeit wie Stricken oder brachiale Aufgaben wie Holzhacken – das Ergebnis ist immer grauenhaft. Als geistiger Masochist kann er aber von der Enttäuschung eines mangelhaften Resultats nicht genug bekommen, weshalb er sich auch in Survivalspielen wünscht, ungenügende Arbeit zu leisten. 

Sons of the Forest will nun das Bausystem seines Vorgängers überarbeiten und könnte damit endlich aus den immergleichen Crafting-Modellen ausbrechen, das dem Genre wie ein nerviger Pickel am Allerwertesten hängt. 

Was ein Menü-Wirrwarr 

Wenn ich in Survivalspielen etwas craften will, werde ich meist mit riesigen Menüs begrüßt, die mit kleinen Quadraten und noch winzigeren Zahlen anzeigen, wieviel ich von welchem Material besitze. Öffne ich das Crafting-Menü, werde ich dann gleich mit der nächsten grässlichen Menüwand erschlagen – Ark: Survival Evolved ist da das perfekte Negativbeispiel: Eine ewige Liste an Items mit mickrigen Zahlen und Beschreibungstexten wird mir regelrecht ins Gesicht geklatscht.

The Forest hat dafür eine schönere Lösung gefunden: Statt langweiliger Rucksack-Menüs gab es schon zum Early-Access-Release vor neun Jahren einen Beutel, der die gesammelten Gegenstände anzeigt – und keine unzähligen viereckigen Cluster. Nein! Wenn ich sieben Stöcke gesammelt habe, dann lagen da auch sieben Stöcke in meinem Beutel.

Klar, anfangs muss man in The Forest noch suchen, wo sich im Beutel welche Gegenstände befinden. Aber das ist doch tausend mal ansprechender als eine langweilige Menüliste! Klar, anfangs muss man in The Forest noch suchen, wo sich im Beutel welche Gegenstände befinden. Aber das ist doch tausend mal ansprechender als eine langweilige Menüliste!

Natürlich kann man argumentieren, dass die Übersicht mit steigender Anzahl an gesammelten Gegenständen schnell flöten geht, aber dann ist eben eine härtere Rucksack-Begrenzung nötig! Ich kann auch nicht zwei Dutzend Rehköpfe, elf Steine und acht Steaks in meinem Lendenschurz verstauen – da muss dann eben eine Vorratskiste her. Sons of the Forest wird da hoffentlich nicht vom Vorgänger abweichen. 

Crafting ohne Zauberei 

Wenn ich mich dann aber ans Crafting mache, schließt sich The Forest seinen Genrevertretern an: Items werden zusammengeworfen, ein Klick und puff - aus Stock, Seil und Stein ist wie von Zauberhand eine rudimentäre Axt geworden. 

Aber was wäre, wenn wir die Handarbeit wirklich sehen könnten? Eine sichtbare Animation, in der der Stein in Form gebracht und der Griff zurecht geschnitzt wird. Abgeschlossen mit einem Knoten, um beide Teile zusammenzubinden. Ähnlich wie die Animationen in Red Dead Redemption 2, wenn Arthur ein erlegtes Tier häutet. 

The Last of Us Part 2 zeigt uns, wie Ellie ihre Waffen verbessert. Vielleicht ein kleines Detail, was mir aber enorm gefällt. The Last of Us Part 2 zeigt uns, wie Ellie ihre Waffen verbessert. Vielleicht ein kleines Detail, was mir aber enorm gefällt.

Auch The Last of Us Part 2 ist da ein gutes Beispiel: Wenn ich an einer Werkbank Ellies Waffe verbessere, sehe ich ihren Arbeitsprozess. Ich sehe, wie sie das Magazin entfernt und die Waffe putzt. Diese Kleinigkeit lässt mich die Spielwelt viel immersiver erleben, als es ein aufploppendes Fenster mit der Info Schaden wurde um zwei Punkte erhöht je könnte.

Wie das Crafting-System in Sons of the Forest genau aussieht, ist zwar noch nicht bekannt, aber die bisherigen Infos machen mir Hoffnung: Das neue Bausystem nähert sich nämlich auch schon meiner Traumvorstellung. 

Weg mit den hässlichen Blaupausen 

Die geisterhaften Vorlagen stören mich in einigen Survivalspielen. In Sons of the Forest kann ich zum Glück darauf wahlweise verzichten. Die geisterhaften Vorlagen stören mich in einigen Survivalspielen. In Sons of the Forest kann ich zum Glück darauf wahlweise verzichten.

Wo in The Forest noch geisterhafte Gebäude in der Welt umherflogen, in die man die fehlenden Bauteile eingefügt hat, soll unsere Hauptfigur im Nachfolger alle Bauaktionen selbst ausführen - mit eigenen Animationen, ohne durchsichtige Vorlagen. Mir fällt kein Survivalspiel ein, dass sich so eine Arbeit auf die Fahne schreiben könnte.

Wurde auch Zeit, wenn ihr mich fragt! Das Konzept mit den transparenten Blaupausen gibt es ja auch schon in vielen Survivalspielen, Grounded und Green Hell sind da nur zwei der etlichen Beispiele - und in jedem einzelnen sticht es mir schmerzhaft ins Auge.  

Natürlich sehe ich den Vorteil der Blaupausen - ich weiß dadurch, wie groß mein Projekt wirklich wird. Aber wer weiß das auch schon, wenn man auf einer einsamen Insel einen Unterschlupf baut?

In Sons of the Forest soll ich ganz selbstbestimmt bauen können - möchte ich ein Fenster an dieser Stelle meines Holzhauses? Dann hacke ich mir dort ein Loch rein! Ist mir der Baumstamm zu lang, kürze ich ihn einfach noch ein bisschen. In folgendem Trailer könnt ihr auch schon ein paar Szenen des Bausystems sehen:

Sons of the Forest: Neuer Trailer zeigt mehr Gameplay zum Sequel des Survival-Hits Video starten 1:29 Sons of the Forest: Neuer Trailer zeigt mehr Gameplay zum Sequel des Survival-Hits

Wer aber nicht auf die Blaupausen verzichten möchte, kann die in Sons of the Forest auch wieder aktivieren – als leidenschaftlicher Schönbauer werde ich im Creative Mode vielleicht auch wieder davon Nutzen tragen. 

Das ist eine der zwei großen Änderungen in Sons of the Forest. Welche Neuerung es außerdem geben wird, erfahrt ihr hier: 

Was aber noch fehlt 

Selbst wenn Sons of the Forest etliche Animationen bereithält und auf Menülisten sowie durchsichtige Blaupausen verzichtet, ist mein Traum des perfekten Crafting-Modells noch nicht vollständig. Ich möchte nämlich eine Belohnung für die getane Arbeit. 

Versteht mich nicht falsch, ich brauche jetzt keinen liebenswerten Mutanten, der mir sagt, wie schön und effektiv doch dieser Bogen geworden ist. Aber wie wär’s, wenn ich meinen Bogen nur aus dem besten Holz verarbeitet und die Pfeilspitze nicht schief und krumm, sondern kerzengerade geschnitzt habe? Kann ich den Bogen dann weiter spannen und mache mehr Schaden? Treffe ich mit dem perfekten Pfeil eher mein Ziel? Immerhin wäre das wohl meine größte Herausforderung, wenn ich in der Wildnis gestrandet wäre: Ich hätte keine Schwierigkeiten, Holz zu finden, sondern zu verarbeiten.

Wie mein Wunsch des skillbasierten Craftings aussehen könnte, zeigt Dragon Quest 11. Im JRPG kann ich auch Waffen schmieden. Mit einem Minispiel lässt sich dann zusätzlich noch die Angriffskraft verstärken.  

Wenn wir in Dragon Quest 11 unsere Ausrüstung schmieden, kann diese in einem Minispiel mit der richtigen Temperatur zusätzlich verbessert werden. Wenn wir in Dragon Quest 11 unsere Ausrüstung schmieden, kann diese in einem Minispiel mit der richtigen Temperatur zusätzlich verbessert werden.

Das heißt nicht, dass ich für jeden Pfeil zwei Minuten lang irgendein nerviges Minispiel ertragen möchte – aber wie wäre es mit winzigen Prüfungen, die über die Qualität des Gegenstands entscheiden? Wer sich die Zeit nimmt, kann seine Items verbessern – diejenigen, die den Prozess lieber überspringen oder nur halbherzig Arbeit reinstecken, müssen mit einer etwas schlechteren Variante leben.  

Außerdem wäre die Bindung zu den Items dadurch viel höher: Wenn ich ein paar Minuten an dem perfekten Speer mit neuem Lederband und geschliffenen Metallspitzen gearbeitet habe, möchte ich diesen tunlichst nicht verlieren – für einen langweiligen Holzspeer würde ich dagegen nicht mein Leben riskieren. 

So ein Survivalspiel mag noch vielleicht in weiter Ferne liegen, aber langweilig wird mir solange sicherlich nicht – immerhin kommen alleine dieses Jahr noch 26 spannende Survivalspiele auf den Markt. Welche das sind, erfahrt ihr hier: 

Was haltet ihr von meinem Wunsch des skillbasierten Craftings? Findet ihr die Idee interessant oder bleibt ihr lieber bei dem altbewährten System? Und seid ihr auch schon so heiß auf Sons of the Forest wie ich? Schreibt es mir gerne in die Kommentare!

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