Ein geliebter Hund wird getötet und der blutige Rachefeldzug beginnt: Wenn ihr jetzt an John Wick denkt, dann ist das kein Zufall. Denn diesen Aufhänger wollte das Actionspiel Spine eigentlich auch für seine Story hernehmen. Und auch wenn das Gameplay extrem an die kinoreifen Prügeleien des Kult-Killers erinnert, dürfen Tierfreunde aufatmen: Bei Spine kommt kein Hund zu Schaden!
Für die finale Story muss stattdessen der Bruder der Heldin herhalten. Der wird kurzerhand entführt – und liefert damit den Startschuss für ein spannendes Action-Abenteuer, das sich endlich nach langer Funkstille zurückmeldet und 2027 erscheinen soll.
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Spine mischt Kung Fu mit John-Wick-Action und hat nach langer Funkstille ein Releasejahr
»Unsere Welt ist viel näher als Cyberpunk«
Auf den ersten Blick wirkt die Welt von Spine wie klassischer Cyberpunk. Doch die Entwickler nennen ihr Setting bewusst »AI-Punk« – das bedeutet: Während eine übermächtige Künstliche Intelligenz namens Tensor die Gesellschaft längst dominiert und überwacht, sind der restliche technologische Fortschritt und andere Aspekte der Gesellschaft stehengeblieben. Beispielsweise wird hier noch ganz klassisch mit herkömmlichen Schusswaffen geballert und nicht mit High-Tech-Lasern.
Im Interview betont der Game Director Dmitry Pimenov, dass diese Welt in einer viel näheren und wahrscheinlicheren Zukunft angesiedelt sei als etwa ein Cyberpunk 2077 – genau das soll das Setting noch beklemmender machen.
In dieser KI-Diktatur schlüpfen wir in die Rolle der Straßenkünstlerin Redline. Um ihren Bruder zu retten, stiehlt sie den Bio-Spine, ein experimentelles Kampf-Implantat, das ihr nicht nur übermenschliche Reflexe verleiht, sondern obendrein auch noch eine eigene Persönlichkeit besitzt. Dadurch entsteht zwischen den beiden eine einzigartige Dynamik: Redline lernt im Laufe der Zeit, immer rationaler und präziser und fast schon wie eine Maschine zu agieren. Auf der anderen Seite wird die Maschine in ihrem Körper immer menschlicher.
Warum die lange Funkstille?
Spine wurde ursprünglich bereits 2021 angekündigt – und das als Multiplayer-Titel. Ende 2022 zog das Team die Reißleine und startet einen kompletten Reboot: Aus dem Multiplayer wurde ein kinoreifes Singleplayer-Erlebnis, bei dem die Entwickler ihre Stärken in Sachen Animation viel besser ausspielen können, so der Game Director. In der Zwischenzeit seit dem letzten Trailer wechselte das Studio also von Unity auf die Unreal Engine 5 und entwickelte eine eigene Combat-Engine für das Beat 'em Up. Nach erstem Community-Feedback im letzten Jahr wurde das Kampfsystem zudem noch einmal grundlegend überarbeitet, bevor man nun mit Vollgas auf den Release zusteuert.
Tödliches Ballett trifft auf Gun-Fu
Das Herzstück von Spine ist das Flow-Kampfsystem mit durchchoreografierter Martial-Arts-Action. Aber keine Sorge: So knallhart und erbarmungslos wie Sifu soll Spine nicht werden. Pimenov und sein Team orientieren sich beim Spielgefühl eher an den fließenden Massenkämpfen der Batman-Arkham-Reihe oder Spider-Man. Der Einstieg soll deshalb auch mit wenigen Hürden verbunden sein: Mit nur wenigen Tastendrucken fühlen wir uns sofort wie ein gnadenloser Actionheld.
Doch simples Button-Mashing reicht auf Dauer nicht. Ein unsichtbares Combat-Director-System im Hintergrund koordiniert die Gegnerwellen präzise. Die Feinde agieren als Team, decken sich gegenseitig, werfen Granaten und zwingen uns, ständig in Bewegung zu bleiben und unsere nächste Aktion taktisch zu planen.
Hier kommen auch ein paar Skills aus Redlines Vergangenheit als Straßenkünstlerin zum Einsatz. Sie nutzt beispielsweise ihre Spraydose nicht nur, um in der Spielwelt rebellische Graffitis zu hinterlassen, sondern setzt sie mitten in den Kombos als Blend- und Angriffsfähigkeit ein, indem sie die Visire der Gegner mit Farbe zusprüht.
Gun-Fu bedeutet für die Entwickler übrigens, dass hauptsächlich mit einer Glock-ähnlichen Pistole gekämpft wird. Das ist Redlines Standardwaffe. In Finishern entreißt sie Gegnern aber auch gerne mal einfach ihre Schrotflinten, um die restliche Munition im Dual-Wield-Stil an seine Kumpel auszuteilen. Im Anschluss wechselt sie dann wieder zurück auf die Pistole.
Bewusst gegen AAA-Trends
Anstatt uns in eine unnötig aufgeblähte Open World zu werfen, setzt Spine auf eine lineare Hub-Struktur. Zwischen den Kämpfen kehrt Redline in ein Hauptquartier zurück, um ihre Fähigkeiten und ihr Implantat aufzuwerten. Von dort aus starten wir dann in die einzelnen Missionen. Die Entwickler betrachten ihr Spiel dabei als eine Art Anthologie des Action-Kinos: Jedes Kapitel soll sich wie ein eigener Kurzfilm anfühlen und ist eine direkte Hommage an legendäre Vorbilder wie Ghost in the Shell, Se7en oder Equilibrium.
Spine ist durch seine Episoden-Struktur auch auf knackige 10 Stunden ausgelegt. Die Entwickler wollen ein fokussiertes, extrem intensives Erlebnis schaffen, anstatt die Spielzeit künstlich mit repetitiven Aufgaben zu strecken. Im Interview erklärt Pimenov diese Entscheidung so:
Wir haben das Gefühl, dass Spieler heutzutage müde von riesigen Spielen sind, in denen man 40 Stunden verbringen und sich mühsam selbst beschäftigen muss. Der Industrie fehlt es derzeit an fokussieren, intensiven Spielerlebnissen.
Für wen ist Spine am Ende also gedacht? Laut Pimenov soll die zugängliche Steuerung zwar auch absolute Action-Neulinge abholen, im Herzen richtet sich das Spiel aber an alle, die das Flow-Kampfsystem von Batman oder Spider-Man lieben oder generell Fans der choreografierten Schusswaffen-Action aus Filmen wie John Wick oder James Bond sind.
Spine soll im Sommer 2027 erscheinen. Der Gun-Fu-Shooter wird dann für den PC, die PlayStation 5 und die Xbox Series X/S veröffentlicht.
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