Path of Exile 2: Ein Drittel des kompletten Kampfsystems hat mich kaltgelassen - bis ich die neue Klasse gespielt habe!

Path of Exile 2 bekommt mit dem Duelist endlich Schwerter. Ich habe die neue Klasse auf der gamescom gespielt und bin zum ersten Mal wirklich mit dem Nahkampf warm geworden. Eine Sorge bleibt trotzdem.

Der Duelist ist die neunte spielbare Klasse in Path of Exile 2 und kommt mit dem 1.0-Release am 11. Dezember. Der Duelist ist die neunte spielbare Klasse in Path of Exile 2 und kommt mit dem 1.0-Release am 11. Dezember.

Armbrüste? Sind drin. Speere? Drin. Streitkolben, Zauberstäbe, Kriegsstäbe, Flegel und sogar Granatwerfer? Alles längst drin. Nur das eine Ding, das jeder Mensch als Fantasy-Waffe Nummer 1 bezeichnen würde, fehlte in Path of Exile 2 seit dem Early-Access-Start im Dezember 2024: ein Schwert!

Das ist inzwischen ein Running Gag in der Community, und Grinding Gear Games weiß das auch. Game Director Jonathan Rogers gibt zu, dass die Sache deutlich stärker zum Meme geworden sei, als ihm lieb war. Doch auf der gamescom 2026 haben die Entwickler dem Witz jetzt ein Ende gesetzt: Am 11. Dezember erscheint Version 1.0, das Spiel wird kostenlos, und mit dabei ist die neue Klasse Duelist.

Ich durfte ihn am Stand in Köln bereits spielen. Und ausgerechnet die Klasse, auf die ich am wenigsten Lust hatte, ist eines meiner persönlichen gamescom-Highlights geworden.

Ein echter Schwertkämpfer

Nahkampf gibt es in Path of Exile 2 natürlich längst, sogar in sehr unterschiedlichen Varianten. Mich hat nur bislang keine davon dauerhaft bei der Stange gehalten.

Der Warrior ist ein klassischer Fleischpanzer: Ihr drückt eine Taste, wartet die Animation ab und hofft, dass der Boss in der Zwischenzeit nicht weggelaufen ist. Das ist volle Absicht, GGG wollte schwere Waffen schwer wirken lassen, und es hat sicherlich seinen eigenen Reiz. Nur nimmt mir das Timing hier zu sehr das Tempo raus.

Der Monk ist das Gegenteil und recht flink: Kampfstab, Ausweichmanöver, und alles dreht sich um Power Charges. Ihr erzeugt mit einem Skill Ladungen, um sie mit dem nächsten wieder auszugeben, und dieses ständige Ressourcen-Management nervt mich auf Dauer. Für die Huntress mit ihren Frenzy-Ladungen gilt dasselbe.

Der Duelist verfolgt eine andere Philosophie: Angriffe gehen ineinander über, der Charakter bewegt sich während vieler Aktionen weiter und Fähigkeiten lassen sich wesentlich natürlicher miteinander verketten. Das passt auch zu dem Ziel, das Jonathan Rogers für die Klasse beschreibt: GGG wollte einen Schwertkämpfer entwickeln, bei dem man wirklich das Gefühl hat, sich mit einem Gegner zu duellieren.

Schaut euch am besten mal meinen Kampf mit dem neuen Zyklopenboss an:

Video starten 2:08 Path of Exile 2: Wir treten mit der neuen Klasse Duelist gegen einen gewaltigen Zyklopen an

Gerade in den Bosskämpfen entsteht ein ganz anderer Rhythmus als beim klassischen Monster-Wegmähen: ran an den Gegner, Angriff lesen, ausweichen oder parieren, zurückschlagen und direkt in die nächste Aktion übergehen.

Und offenbar war genau das eine der größten Schwierigkeiten bei der Entwicklung. Rogers zufolge gehörte der Duelist zu den kompliziertesten Klassen, die GGG bislang entwickelt hat – vor allem wegen der vielen Animationen, die nötig sind, damit die einzelnen Bewegungen sauber ineinanderfließen. Eine Cast-Animation für einen Zauber sei da deutlich einfacher.

Sand, Blut und drei Kampfhaltungen

Das Vorbild ist der klassische Gladiator: Sand und Blut sind hier die Leitmotive, die als Kampfhaltungen, sogenannte Stances, durch euer Verhalten im Kampf aktiviert werden. Pariert ihr einen gegnerischen Angriff, landet ihr in der Blood Stance, die eure Fähigkeiten offensiver macht. Betäubt ihr einen Gegner, geht es in die Sand Stance, die defensiver ausgerichtet ist. Dazu kommt die Ready Stance, eine Art Bereitschaftshaltung, aus der heraus einige Skills anders funktionieren.

Damit ist es aber nicht getan, denn eure Waffenwahl ist ebenso wichtig: Schwert und Schild, Dual Wield oder ein Zweihänder führen bei denselben Fähigkeiten zu unterschiedlichen Ergebnissen. Und bestimmte Skills lassen sich mit Elementen aufladen, indem ihr über entsprechende Flächen auf dem Boden lauft. Die könnt ihr selbst erzeugen, ihr könnt sie euch aber auch von Mitspielern oder sogar von Gegnern abgreifen.

Das Aufladen mit Elementen macht die Angriffe des Duelists deutlich schlagkräftiger. Das Aufladen mit Elementen macht die Angriffe des Duelists deutlich schlagkräftiger.

Parieren macht Bosse besser – aber was ist mit dem Trash?

Eine Mechanik hat mir beim Anspielen überraschend viel Spaß gemacht, obwohl sie streng genommen gar nicht neu ist: Parieren, und das konnte ja bereits die Huntress. Beim Duelist passt es für mich aber deutlich besser zum eigentlichen Kampfstil.

Gerade beim neuen Zyklopen funktioniert das hervorragend. Ich sehe den Schlag kommen, fange ihn ab und nutze die entstandene Gelegenheit direkt für meinen Gegenangriff. Aus dem üblichen »Boss macht Attacke, ich rolle weg« wird dadurch tatsächlich für ein paar Sekunden das Duell, das GGG mit der Klasse offenbar erreichen will. Und genau in solchen Kämpfen hatte ich mit dem Duelist am meisten Spaß.

Bei normalen Gegnergruppen bin ich allerdings deutlich skeptischer: Da hat die Mechanik während meines Anspielens längst nicht so gezündet. Wenn vor mir fünf kleinere Monster stehen, möchte ich die eigentlich möglichst schnell umhauen und nicht darauf warten, dass eines davon endlich den passenden Angriff für meinen Konter startet.

Für mich steht und fällt die Mechanik deshalb damit, wie freiwillig sie im fertigen Spiel wirklich bleibt. Als zusätzliches Werkzeug für Bosskämpfe? Sehr gerne. Wenn ich aber ständig auf einen parierbaren Angriff warten muss, um meinen eigentlichen Schaden freizuschalten, könnte mir das genauso schnell auf die Nerven gehen wie das Charge-Management anderer Klassen.

Der eher träge Zyklop war mit seinen Nahkampfattacken der perfekte Gegner, um das Parieren zu üben. Der eher träge Zyklop war mit seinen Nahkampfattacken der perfekte Gegner, um das Parieren zu üben.

Spin-to-Win kommt zurück

Wer weder auf den richtigen Angriff zum Parieren warten noch ständig mit Stances und Skill-Kombinationen jonglieren will, bekommt aber auch eine deutlich simplere Antwort: Cyclone ist zurück!

Der wahrscheinlich berühmteste Nahkampf-Skill aus dem ersten Path of Exile lässt euch wieder mit ausgestrecktem Schwert durch Gegnerhorden wirbeln. Und laut Jonathan Rogers war für GGG ziemlich früh klar, dass sie den nicht zwangsläufig unnötig kompliziert machen dürfen. Wer einfach nur einen klassischen Spin-to-Win-Wirbelwind-Build spielen möchte, soll genau das tun können.

Ganz ohne Path-of-Exile-typische Spielereien kommt aber auch Cyclone nicht aus: Der Wirbelwind kann Elementareffekte vom Boden aufnehmen und je nach Stance zusätzliche Effekte auslösen. Blood lässt etwa Blutwellen entstehen, Sand verschießt zusätzliche Sandprojektile.

Mit Elementarkräften aufgeladen haut der Cyclone deutlich mehr rein als ohne. Mit Elementarkräften aufgeladen haut der Cyclone deutlich mehr rein als ohne.

Wie stark das am Ende wirklich ist, lässt sich nach der kurzen Spielzeit auf der gamescom noch nicht haargenau einschätzen. Auf mich wirkte der Schaden des Cyclone-Builds etwas zu schwach, wenn ich nur die normale statt der Blood-Variante nutzte.

Der vorgefertigte gamescom-Charakter war bei meinem Anspielen allerdings nur mit blauen Items ausgestattet, Build-verändernde Uniques waren zumindest nicht zu sehen. Welche Support Gems genau in den Skills steckten, habe ich mir ehrlich gesagt ebenfalls nicht angeschaut.

Deshalb mache ich mir wenig Sorgen, dass sich bis zum Endgame kein brauchbarer Cyclone-Build finden lässt, der einen Großteil der Stance-Spielereien einfach ignoriert. Path of Exile lebt schließlich gerade davon, Skills mit Supports, Uniques und dem restlichen Build so weit umzubauen, bis am Ende oft etwas völlig anderes herauskommt als bei einem vorgefertigten Messe-Charakter. Ob Cyclone ohne viel Setup wirklich stark genug wird, kann ich nach der gamescom also noch nicht beurteilen – aber ich würde ziemlich viel darauf wetten, dass irgendjemand einen Weg findet.

Und natürlich kann man alles noch komplizierter machen

Was ich auf der gamescom gespielt habe, zeigt offenbar längst nicht alles, was mit Schwertern möglich sein wird: Im kürzlich veröffentlichten Deep Dive demonstriert GGG beispielsweise Skills, die Schwerter im Boden zurücklassen. Diese sogenannten Buried Blades können von anderen Fähigkeiten wieder aufgegriffen und für weitere Effekte benutzt werden.

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Ihr könnt solche Klingen etwa mit Elementen aufladen oder Fähigkeiten einsetzen, die mit den im Boden steckenden Schwertern interagieren. Zusammen mit Sand, Blut und den verschiedenen Stances entstehen dadurch ziemlich schnell genau die absurden Skill-Ketten, die man von Path of Exile erwartet.

Genau dieser Spagat gefällt mir bislang erstaunlich gut: Denn mein Problem mit Monk oder Huntress ist ja nicht, dass deren Mechaniken grundsätzlich schlecht wären. Mir geht nur irgendwann auf die Nerven, dass ich ihre Ressourcen ständig mitdenken muss.

Beim Duelist habe ich zumindest nach meiner kurzen Spielzeit das Gefühl, dass mir das Spiel mehr Freiraum lässt, wie tief ich mich auf diese Systeme einlassen möchte. Ob das im Endgame wirklich so bleibt, muss sich natürlich noch zeigen.


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