Drei Monate Plus im ersten Jahr sparen!

Drei Monate Plus im ersten Jahr sparen!

Stalker 2 spielt sich genau, wie sich Stalker spielen muss!

Fast ein Jahr nach unserem letzten enttäuschten Gameplay-Fazit zu Stalker 2: Heart of Chornobyl hat sich viel verändert. Glücklicherweise größtenteils zum Positiven.

Wir haben neue Hoffnung für Stalker 2 und können den Release jetzt kaum noch abwarten. Wir haben neue Hoffnung für Stalker 2 und können den Release jetzt kaum noch abwarten.

GameStar Plus Logo

Artikel auf einer Seite lesen

GameStar Plus ist das Online-Abo für Gamer, denen gute Spiele wichtig sind. Schon ab 5,99€ im Monat. Deine Vorteile:

Zugriff auf alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Exklusive Tests, Guides und Reportagen
Jede Woche ein exklusiver Podcast
Jede Woche zwei exklusive Newsletter aus der Redaktion
Von Experten, die wissen, was gespielt wird
Keine Banner und viel weniger Werbespots
Jederzeit online kündbar

Du hast bereits GameStar Plus? Hier einloggen.

Stalker 2 beginnt passenderweise mit einem rasenden LKW auf einer nächtlichen Schnellstraße. Doch anders als Strelok vor fast 20 Jahren im ersten Teil namens Stalker: Shadow of Chernobyl behält der neue Hauptcharakter Skif die Kontrolle. Er muss in der nächtlichen Zone des verstrahlten Tschernobyl einen Sender auf drei Anomalien platzieren.

Wieso? Weshalb? Warum? Das will ich aus Spoilergründen gar nicht verraten, denn heute soll es vor allem um das Gameplay von Stalker 2: Heart of Chornobyl gehen. Ich besuche die Entwickler im Rahmen des Summer Game Fest 2024 in Los Angeles. Der Messetag ist fast rum, die Uhr zeigt 19:30 Uhr LA-Zeit, aber eine halbe Stunde Stalker muss einfach noch drin sein.

Ich spiele wie gesagt den Anfang der Kampagne. Und der beginnt stimmungsvoll bei stockfinsterer Nacht. Skif steht alleine im hohen Gras, muss irgendwie diese drei Anomalien finden und alles andere … naja, alles andere bleibt eben mir überlassen.

Video starten 2:47 Neuer Trailer zu Stalker 2: Nie war die Zone schöner - und gefährlicher!

Technisch deutlich runder

Punkt Nummer eins hat Kollegin Natalie schon im August 2023 beim ersten Anspielen staunend festgestellt: Stalker 2 sieht zum Anbeißen aus. Die Zone bei Nacht wird zum Beispiel durch blitzende Anomalien in der Ferne erhellt. Auch die Texturen sind knackscharf, an den Waffenmodellen kann ich den Rost förmlich mit dem Fingernagel abkratzen.

Wenn ich auf L wie Lampe drücke, knipst Skif physisch korrekt seine Stirnlampe an - der Lichtkegel erscheint also nicht magisch aus meinem Bauch. Und glücklicherweise läuft die Version mittlerweile technisch auch deutlich runder als noch vor zehn Monaten: Während meiner halbstündigen Session gab es bloß einen einzigen Bug. Die Maus wollte plötzlich nicht mehr richtig funktionieren, ein Neustart behob das Problem.

Abseits davon protzt das Spiel mit sensationellem Detailgrad. Aber noch beeindruckender als das Aussehen ist, wie Stalker 2 sich anfühlt.

Die Zone von Tschernobyl sieht einfach nur unfassbar gut aus. Die Zone von Tschernobyl sieht einfach nur unfassbar gut aus.

Stalker bleibt Stalker

Wer das alte Stalker mal gespielt hat, weiß, wie schwer sich die Magie dieses Spiels mal abseits von den ganzen Ecken und Kanten beschreiben lässt. Millionen kleine Zahnrädchen - von den Hintergrundgeräuschen über die abblätternden Texturen bis hin zum Ostblock-Punkdesign der Charaktere - fügen sich zu einer ganz distinkten Stimmung.

Und Stalker 2 fängt sie nach all den Jahren wieder ein. Skif bewegt sich nicht wie ein Actionheld, sondern wuchtet seinen Soldatenkörper durchs hohe Gras der Zone. Die Kalaschnikow im Anschlag wackelt beim Gehen, ich höre beim Voranpirschen nichts außer meinen eigenen Geigerzähler, der vor radioaktiver Strahlung warnt.

Ab der ersten Spielsekunde lässt mich Stalker die Umgebung munter erkunden, auch wenn die eigentliche Open World sich erst später öffnet. Trotzdem: Diese Welt hat keinen Respekt vor mir, in manchen verwitterten Bretterbuden finde ich wertvolle Medkits, in anderen bloß ein Stück Salami - oder gar nichts.

Und manchmal springt mich auch ein elender Mutant an, der sich im fahlen Nachtlicht unsichtbar machen kann. Am Messestand räume ich vor Schreck fast den Tisch ab, ballere wie ein panischer NPC schreiend in die Nacht. Und ich verschwende noch eine ganze Weile Patronen, weil der Mutant längst tot im Gras liegt. Aber in Stalker 2 gibt’s eben keine Killmarker wie in Call of Duty und Co.

Die Schusswechsel sind anspruchsvoll, weil wir auf viele Komfortfeatures aus anderen Shootern verzichten müssen. Die Schusswechsel sind anspruchsvoll, weil wir auf viele Komfortfeatures aus anderen Shootern verzichten müssen.

Oldschool im besten Sinne

Auch die Navigation muss ich selbst übernehmen. Skif rümpelt sein Datentablet aus dem Rucksack und wie früher sehe ich bloß ein paar Fragezeichen mit gefundenen Hinweisen auf der Übersichtskarte. Immerhin: Ich kann bestimmte Ziele tracken und bekomme sie dann im Live-Kompass am oberen Bildschirmrand angezeigt. Aber Stalker 2 fühlt sich trotzdem im besten Sinne altmodisch an.

Das gilt übrigens auch fürs Schießen. Letztes Jahr war das Gunplay noch Natalies größter Kritikpunkt, mittlerweile scheint sich hier aber viel getan zu haben. Ja, meine Kalschnikow bricht schneller aus als in CoD und anderen Mainstream-Shootern, aber wenn ich den Rückstoß aktiv ausgleiche, stabilisiert sich die Knarre. Zumindest so halbwegs.

Dadurch entsteht ein schönes Wumms!-Gefühl. Und auch das hat Natalie letztes Jahr schon gelobt: Wie früher sind Kopfschüsse in Stalker ein absoluter Heilsbringer. Denn wer die Birne verfehlt, verfeuert unheimlich viel Munition. Ich habe in der Demo bloß drei Banditen bekämpft, musste aber dreimal neu laden - und ich zocke Shooter nicht erst seit gestern.

Einmal zerfetzt mich eine Granate, denn in Stalker 2 gibt es - welch Überraschung - natürlich auch keine Granaten-Markierungen.

Mordsgefährliche Mutanten können uns schnell wieder den Garaus machen, wenn wir nicht aufpassen (oder zu viel schreien statt schießen). Mordsgefährliche Mutanten können uns schnell wieder den Garaus machen, wenn wir nicht aufpassen (oder zu viel schreien statt schießen).

Offene Fragen und Baustellen

Eine halbe Stunde reicht natürlich nicht, um einen umfassenden Eindruck von einem Open-World-Shooter zu bekommen. Ich habe während der Anspielzeit zwar alle drei Anomalien gefunden und die Demo abgeschlossen, aber von der Open World konnte ich noch überhaupt nichts sehen.

Ein paar Ecken und Kanten gibt’s außerdem immer noch. Gerade mit Maus und Tastatur ist die Bedienung stellenweise arg überfrachtet. Ich spiele beim Inventarmanagement mühsam Klavier und muss gelegentlich drei Tasten gleichzeitig drücken, um beispielsweise einen Sender aus dem Rucksack zu greifen.

Aber insgesamt wirkt das schon deutlich, deutlich runder als noch vor einigen Monaten. Jetzt müssen die Devs das Spiel nur noch auf die Startbahn schieben - ich freue mich!

1 von 2

nächste Seite


zu den Kommentaren (27)

Kommentare(16)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.