Auf der GDC 2013 in San Francisco plauderte Chris Roberts, Chef von Entwickler Cloud Imperium Games, welcher aktuell an Crowdfunding-Rekordhalter Star Citizen arbeitet, über einige weitere interessante Details bezüglich der Gameplay-Elemente der Weltraum-Simulation. Konkret ging es dabei vor allem um das Wirtschaftssystem sowie die Lebendigkeit des Spiel-Universums.
So soll etwa jedes Sternensystem eine gewisse Anzahl an NPCs zugewiesen bekommen, welche wie richtige Spieler ihrem Tagesgeschäft wie Handel, Warenherstellung oder auch Piraterie nachgehen. Kommt nun ein Spieler in das System, wird einer der Nicht-Spieler-Charaktere vorübergehend entfernt. Dadurch sollen die einzelnen Gebiete zum einen stets lebendig wirken, auch wenn derzeit gerade gar nicht all zu viel Spieler-Aktivität zu verzeichnen ist, zum anderen soll dabei auch das Wirtschaftssystem stets florieren und von den Spielern nicht total zerstört werden können.
Apropos Wirtschaft: Chris Roberts erklärte zum einen, dass es keine klassischen »Drops« geben wird. Zwar kann man etwa aus abgeschossenen Schiffen Materialien verwerten, fertige Hardware wird es aber wohl nicht standardmäßig als Beute geben. Höchstens der ein oder andere »Boss« könnte etwas wirklich interessantes hinterlassen. Da jeder NPC mit Eigennamen in Star Citizen allerdings einzigartig ist, er also nach seinem Ableben tot bleibt und nicht kurz darauf wieder neu erscheint, wird so etwa wie »Boss-Farming« nicht möglich sein.
Fertige Waren sollen daher vor allem von Spielern aber auch NPCs (wodurch der Markt immer »aktiv« ist) hergestellt werden, wobei die Produktionskette recht komplex ausfallen soll. Roberts vergleicht das Ganze mit einer Wirtschafts-Simulation: Standardmäßig werden Produktions-Knoten und -Fabriken auf Planeten von NPCs geführt, können allerdings auch von Spielern aufgekauft werden, welche sich dann selbst um Aspekte wie die Einstellung von Arbeitern kümmern müssen (übrigens optional auch via App).
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Auch hier sollen Spieler aber mehrere Rollen einnehmen können, etwa die Produktion selbst, das Herankarren von Rohmaterialien, den Warentransport, den Verkauf – oder natürlich auch die »unrechtmäßige Übernahme« dieser. Übrigens: Sollte ein Spieler misswirtschaften und etwa die Belegschaft seiner Fabrik entlassen müssen, wird die Bevölkerung des betroffenen Planeten unzufriedener … und etwa die Anzahl an Aufträgen mit kriminellem Hintergrund steigt, was wiederum die Piraterie im jeweiligen Sternensystem ansteigen lässt.
Auch das Thema Player-versus-Player wurde kurz angeschnitten: Aus anderen MMOs ist man es gewohnt, zumindest auf PvE-Servern den eigenen PvP-Status beliebig und überall an und aus zu schalten. Eventuell in Verbindung mit einer kurzen Wartezeit. Die Änderung des Status wird in Star Citizen hingegen ausschließlich auf Planeten funktionieren, welche als »Sicherer Hafen« dienen. Mitten im Weltraum die PvP-Freigabe zu deaktivieren, wird also nicht funktionieren.
Zudem will Roberts darauf achten, dass auch Spieler, die keine Lust auf große Gilden haben, ihren Platz finden.»Ich möchte es nicht wie EVE Online machen, in welchem man Teil einer großen Corporation sein muss, um wirklich etwas zu tun.«, so Roberts.
Quelle: Massively.Joystiq.com
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