Sword Coast Legends - Der Geist von Baldur's Gate

Lust auf Baldur's Gate in 3D? Dann könnte das Oldschool-Rollenspiel Sword Coast Legends genau das Richtige sein. Wir haben das Projekt einiger Macher von Dragon Age und Neverwinter Nights auf der GDC gesehen.

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Erst Mitte Februar haben die beiden Entwickler N-Space und Digital Extremes ihr gemeinsames Rollenspiel Sword Coast Legends angekündigt, das auf Dungeons and Dragons basiert und mit Hilfe einiger ehemaliger Dragon Age-Entwickler den Geist von Baldur's Gate und Co. atmen soll. Während der GDC in San Francisco haben wir es uns deshalb nicht nehmen lassen, uns von den kreativen Köpfen hinter dem Projekt das Oldschool-RPG genauer vorstellen zu lassen.

Das Häppchen der Einzelspielerkampagne, das wir sehen, startet in der Kanalisation der Stadt Luskan, die auch Stadt der Segel genannt wird. Diese am nördlichsten Punkt der Schwertküste gelegene Metropole dient quasi als Tor zum Eiswindtal, dem Schauplatz des geistigen Vorbilds Icewind Dale, und stellt somit auch gleichzeitig klar, mit wem sich Sword Coast Legends vergleichen lassen will.

Alte Tugenden im neuen Gewand

Und tatsächlich: Schon auf dem ersten Blick erkennen Rollenspieler alter Schule, dass die genannten Genrevertreter Pate standen. Wie aus vergangenen Tagen bekannt, hängt die Kamera weit über dem Geschehen und fängt die Heldengruppe ein, die aus bis zu vier Charakteren besteht. Die Perspektive lässt sich dabei beliebig zoomen und drehen, der Winkel bleibt aber immer gleich.

Auch das Interface bleibt klassisch und reiht am linken Bildschirmrand die Portraits der gesteuerten Haudegen untereinander auf, während am unteren Bildschirmrand eine Fähigkeitenleiste zeigt, welche besonderen Begabungen jeder Einzelne zur Verfügung hat. Im gezeigten Beispiel steuern die Entwickler einen Krieger, einen Schurken, einen Magier sowie einen Kleriker.

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Was genau die Abenteurertruppe in die windige Stadt führt, bleibt unklar, die Hauptquest besteht jedoch darin, zunächst Zugang zu Luskan zu erlangen und dann eine Kontaktperson zu treffen. Der Weg dorthin ist aber natürlich nicht ganz ungefährlich und so tauchen bereits nach wenigen Metern die ersten Gegner auf. Ab diesem Moment hat der Spieler die Wahl, den Kampf in Echtzeit zu bestreiten, was bei kleinen Gruppen an Widersachern keine große Herausforderung darstellt.

Daneben lässt sich das Geschehen aber jederzeit pausieren, wodurch es möglich ist, jedem einzelnen Charakter gezielte Befehle zu geben, um so effektive Taktiken umzusetzen. Was banal klingt und für ein Rollenspiel, das in einem Atemzug mit Baldur's Gate genannt werden will, im Grunde standardmäßig auf der Habenseite verbucht sein muss, soll in den Kämpfen von enormer Bedeutung sein. Die Entwickler zielen darauf ab, keinen Casual-Abklatsch abzuliefern, sondern ein tatsächlich forderndes Rollenspiel zu bauen.

Items erhält man aus Kisten oder von besiegten Gegnern - soweit, so gewöhnlich. Allerdings versprechen die Entwickler ein ausgefeiltes Party-Inventar, über das sich der zusammengehortete Kram schnell zwischen den verschiedenen Helden tauschen lässt. Auf diese Weise soll jeder Charakter komplett frei gestaltbar sein. Leider konnten wir nur einen sehr kurzen Blick auf das System erhaschen und können diese Aussage daher noch nicht verifizieren.

Die Kämpfe bestreiten wir in Echtzeit. Wir können aber jederzeit pausieren, um über unsere Taktik zu grübeln. Die Kämpfe bestreiten wir in Echtzeit. Wir können aber jederzeit pausieren, um über unsere Taktik zu grübeln.

Hübsches Oldschool-RPG

Die Passage in der Kanalisation endet relativ schnell und beeindruckt zunächst kaum. Das ändert sich, als nach kurzer Ladezeit Luskan auf dem Bildschirm erscheint, denn hier präsentiert Sword Coast Legends seine grafischen Stärken. Die Stadt strotzt vor Details und wirkt trotz der altmodischen Kameraperspektive überaus lebendig und realistisch. Jede Menge Häuser, umherlaufende Personen, Bäume, die sich im Wind wiegen und Schnee der vom Himmel fällt, das alles wirkt stimmig und sehr atmosphärisch.

Der Weg führt zunächst in eine Taverne, in der sich die gesuchte Kontaktperson aufhalten soll. Anders als in Divinity: Original Sin, das ebenfalls sehr klassisch konzipiert ist, sind solche Innenräume jedoch nicht ohne Ladezeiten frei begehbar, sondern öffnen ähnlich wie in Neverwinter Nights eigene kleine Karten. Das Innere der Taverne ist dafür ebenso wunderschön detailliert und glaubwürdig umgesetzt.

Innerhalb eines kurzen Dialoges erfährt die Heldengruppe schließlich, dass die gesuchte Person sich doch nicht in Luskan aufhält, sondern in den Slums vor der Stadt. Während des Gesprächs erzählen uns die Entwickler noch, dass ähnlich wie schon in Baldur's Gate die verschiedenen Dialogoptionen auch hin und wieder Einfluss auf die Mitglieder der Heldengruppe haben werden. Die Charaktere sollen sich also nicht immer einig sein und die Entscheidungen, die der Spieler schließlich innerhalb von Unterhaltungen trifft, können bestimmte Reaktionen der Figuren hervorrufen. Ein Beispiel bleiben die Entwickler allerdings abermals schuldig.

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