Selbst Schuld
Wer in einem Spiel von McMillen von der Hölle spricht, meint damit vor allem den unfassbar hohen Schwierigkeitsgrad. Sein Plattformer-Debüt Super Meat Boy hat Spieler auf der ganzen Welt begeistert und frustriert zugleich. Die letzten Haare konnte man sich anschließend mit dem gnadenlosen Dungeon-Crawler The Binding of Isaac ausreißen.
Neben dem obskuren Grafikstil war bei beiden Titeln vor allem die Präzision der Steuerung eine Besonderheit. The End Is Nigh, das in Zusammenarbeit mit Indie-Entwickler Tyler Glaiel (Closure, The Basement Collection) entstanden ist, führt das fort. Ash steuert sich präzise. So präzise, dass wir keine Chance haben, dem Spiel die Schuld für Fehler zu geben.
Wann immer Ash in die Tiefe stürzt, sich in einem Säuresee auflöst, von Stacheln aufgespießt oder zwischen Wänden zerquetscht wird: Wir sind schuld. Immer. Vor allem bei Gamepads mit analogen Tasten reagiert Ash punktgenau. Ein leichtes Antippen für einen seichten Hopser, ein kräftiger Druck für weite Sprünge. Außerdem kann Ash sich an Ecken und Haken festhalten. Duckt er sich im Sprung, rast er schneller dem Boden entgegen.
Praktisch: Wir können dabei marode Wände durchbrechen. Wer sich übrigens besonders gerne quält, kann das Spiel auch mit der ungenaueren Tastatursteuerung angehen. Dann könnte man sich aber auch gleich die Augen verbinden.
Ein Hauch Metroidvania
Angesichts des gleichen Genres könnte man erwarten, dass The End Is Nigh sich wie eine indirekte Fortsetzung von McMillens Erstlingswerk Super Meat Boy spielt, allerdings sind beide Titel grundverschieden. Statt einzelne Level auszuwählen und so schnell wie möglich zu meistern, bewegen wir uns hier durch eine zusammenhängende Welt und können uns dafür so viel Zeit nehmen, wie wir wollen.
Der Bildschirm scrollt nicht, sondern jeder Abschnitt ist eine einzelne, in sich geschlossene Aufgabe auf einem stehenden Bild. Während der Reise schalten wir Teleporter frei, mit denen wir uns an den Anfang eines jeweiligen Gebietes setzen lassen dürfen. Auf diese Weise können wir mit errungenen Schlüsseln neue Areale erschließen. Ebenso lassen sich bei einem erneuten Besuch Tumore einsammeln, die wir beim ersten Durchlauf verpasst haben. Die schweben aber meistens an schwierig zu erreichenden Stellen.
Bemerkenswert ist, wie in The End Is Nigh eine konsequente Lernkurve und durchdachtes Spieldesign ineinandergreifen und ein ungemein forderndes, aber gleichzeitig motivierendes Spiel formen. Die Toten bringen Ash nach und nach neue Feinheiten der Steuerung bei, die anschließend in den Aufgaben abgefragt werden, ohne dass wir es merken.
Zum Beispiel lernen wir zu Beginn, wie wir uns schnell durch das Wasser bewegen. Wir bekommen ein Gefühl für die Schwerfälligkeit, wie wir am besten eintauchen und wieder an Land gelangen. Gerade, als wir uns daran gewöhnt haben, erhöht das Spiel die Anforderungen mit ätzenden Säureseen, in denen wir uns nur wenige Sekunden aufhalten können. Eintauchen, schwimmen, auftauchen - plötzlich muss das alles viel effizienter ablaufen. Freiraum für Fehler gibt es keine.
Das frustriert manchmal massiv, doch wenn man zur Abkühlung in ein früheres Gebiet zurückkehrt, ist man erstaunt, wie leicht das auf einmal von der Hand geht. Das Spiel erzieht uns zu Plattformer-Gurus!
Viel Abwechslung
Großartig ist ebenso, wie Glaiel und McMillen es geschafft haben trotz überschaubaren Spielmechaniken viel Abwechslung in ihr Spiel einzubauen. Nicht nur die Aufgaben sind in ihren Erscheinungsformen und Anforderungen mannigfaltig, sondern auch thematisch unterscheiden sich die Gebiete stark.
Zu Beginn bewegen wir uns noch durch die Ödnis. Doch schon bald betreten wir ein Fabrikgelände, wo uns Kanonengeschosse um die Ohren fliegen. Oder wir steigen hinab in eine dunkle Höhle, die nur durch unseren eigenen Lichtschein erhellt wird. Entsprechend vorsichtig tasten wir uns vor. Jedes Gebiet bringt nicht nur eine eigene Optik, sondern auch einen speziellen Kniff mit, der andere Anforderungen an uns stellt.
Selbst, wenn man sich an einer Umgebung satt gesehen hat, kann Ash zu seiner Spielkonsole zurückkehren und dort alternative Retro-Versionen von Leveln spielen. Diese werden durch Spielmodule freigeschaltet, die man unterwegs an versteckten Orten findet. Wer also wirklich alles in The End Is Nigh freispielen möchte, wird eine ganze Weile beschäftigt sein.
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