Hattet ihr schon mal einen Sinneseindruck-Overkill? Also, wenn so viele so unterschiedliche Eindrücke in rasanter Folge auf euch einprasseln, dass ihr hinterher dasitzt und einfach nur noch »Alter, was war DAS denn?« sagen könnt? So ging’s mir mit The Eternal Life of Goldman.
Sie haben den Kautz kaputt gemacht!
Schaut euch unten den vor Kurzem veröffentlichten Trailer an. Bitte. Schaut ihn euch an, lasst ihn auf euch wirken - und dann sagt mir, dass ihr problemlos verarbeiten könnt, was ihr da gerade gesehen habt. Ich sitze im kleinen Raum bei THQ Nordic auf der gamescom, der zuständige Produktmanager grinst mich an, und alles, was ich sagen kann, ist ein ungläubiges »…was?«
Sowas hatte ich echt schon verdammt lang nicht mehr. Dass mich ein Trailer, ein Spiel, ein Film, irgendwas, komplett sprachlos zurückgelassen hat. Ich weiß noch, wie ich 1998 während des Abspanns von The Truman Show im Kinosaal sitzen geblieben bin, weil mich der Film komplett geplättet hat. Der Trailer von The Eternal Life of Goldman hat ganz ähnlich gewirkt, nur aus anderen (und auch sehr guten!) Gründen.
GoldmanTales (Woo-Hoo!)
In seinem Kern ist The Eternal Life of Goldman ein stark von 16-Bit-Jump-n-Runs wie dem 1993er Rocket Knight Adventures inspirierter Plattformer. Dazu ein Schuss Braid, eine Schippe Cuphead, eine ordentliche Portion DuckTales sowie eine Tonne ungewöhnlicher Ideen, und fertig ist eine ebenso abgefahrene wie sehr einzigartige Mischung, die seine Entwickler selbst als »Platformer Adventure« bezeichnen.
Goldman ist wie schon im Trailer betont wird, kein Held. Er ist ein älterer Herr mit Kippa und Spazierstock, dem man in erster Linie zutraut, schöne Melodien pfeifen zu können. Aber gerade der Stock verleiht ihm sehr ungewöhnliche Fähigkeiten. Zum einen kann er ihn, wie schon Onkel Dagobert im 1989er DuckTales, als sprungstarken Pogostab benutzen.
Zum anderen erhält Goldman im Laufe seines Abenteuers von geisterhaften Gestalten immer mehr praktische Upgrades dafür. Zum Beispiel einen Haken, über den er sich an Ringe hängen und Objekte ziehen kann. Oder eine Verstärkung, die dann höhere Sprünge ermöglicht.
Zum Teil sogar zu hoch, wodurch ihr hin und wieder manuelle Downgrades durchführen müsst. Meine spielbare Messeversion enthielt eine Passage, an deren niedriger Decke fiese Spitzen geglänzt haben. An dieser Stelle musste ich die Stockverbesserung wieder rausnehmen, um sie niedriger hüpfend sicher passieren zu können. Laut den Entwicklern soll das Spiel immer wieder derartige kleinere Metroidvania-Elemente enthalten, aber an sich linear sein.
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