Seite 2: Tomb Raider im Technik-Check - Systemanforderungen und Grafikvergleich

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Grafikqualität

Tomb Raider bietet vier Qualitätsstufen in Bezug auf die Grafik: Niedrig, Normal, Hoch und Ultra. Die fünfte Stufe »Höchste« entspricht »Ultra« mit aktiviertem TressFX. Optisch unterscheiden sich die Einstellungen vor allem durch die Texturen und Details. Je niederiger die gewählte Stufe, umso matschiger die Pixeltapeten und umso weniger Effekte. Mit zurückgefahrener Beleuchtung und deaktivierten Optionen wie Tesselation und Tiefenschärfe steigt die Bildwiederholrate zwar merklich an, jedoch leidet die Atmosphäre besonders auf »Niedrig« stark.

TressFX Einziger Unterschied zur Ultra-Stufe sind hier die TressFX-simulierten Haare.

Ultra Auf »Ultra« sieht Tomb Raider hervorragend aus.

Hoch Im Vergleich zu »Ultra« verringert sich die Detailstufe, Tiefenschärfe und SSAO. Auch auf Tesselation müssen Sie verzichten.

Normal Wenn auch um ein paar Details ärmer, kann sich Lara auch auf »Normal« noch durchaus sehen lassen.

Niedrig Auf der niedrigsten Stufe leidet die Optik besonders unter der schlechteren Beleuchtung.

Texturqualität

Die Texturqualität wirkt sich am stärksten auf die Optik des Spiels aus. Er bestimmt, wie scharf jede einzelne Textur gezeichnet wird und wie detailreich sie ausfällt. Erkennen wir auf der höchsten Stufe noch jeden Kratzer auf Laras Haut und bewundern die Heimwerkerfähigkeiten von Miss Croft an Hand der improvisierten Waffen, so verschwimmen diese Eindrücke, sobald wir die niedrigste Stufe wählen. Neben den Boden-, Wand- und Objekttexturen vermatschen auch Details der Charaktermodelle stark.

Ultra Am Beispiel dieses »Freiwilligen« lässt sich gut erkennen, wie detailliert speziell die Charaktermodelle in Tomb Raider ausfallen können.

Hoch Es gibt fast keinen Unterschied zur »Ultra«-Einstellung. Die Texturen sind lediglich nicht ganz so scharf gezeichnet.

Normal Auf »Normal« vermatschen die Texturen minimal.

Niedrig Hier zeigt sich der Qualitätsunterschied am deutlichsten. Die Texturen verschwimmen extrem.

Haarqualität

Für die Haare bietet das Spiel zwei Optionen — »Normal« oder »TressFX«. Wie eingangs bereits erwähnt, bietet die Haarsimulation TressFX ein deutlich realistischeres Bild als die klassiche Darstellung, kostet jedoch besonders in Nahaufnahmen der Heldin einiges an Leistung. Etwas ärgerlich ist zudem, dass Laras Haare bei aktiviertem TressFX zwar toll aussehen und sich realistisch im Wind bewegen, aber sie berühren nie die Schultern. Um den Nacken und die Oberarme der Archäologin haben die Entwickler wohl ein unsichtbares Kraftfeld erschaffen, das die Haare davor hindert Laras Haut zu berühren. Auch wenn es in der normalen Third-Person-Ansicht nicht weiter auffällt, nimmt dieser »Fehler« wieder etwas des durch TressFX gewonnenen Realismus'.

Normal Normal
TressFX TressFX

TressFX sieht gut aus, braucht aber auch viel Leistung.

Kantenglättung

Das Glätten von Kanten ist eine der anspruchvollsten Aufgaben für die Grafikkarte. Je nach verwendeter Technik und dem gewählten Grad der Kantenglättung bringt die Option auch High-End-Karten ans Limit. Bei Tomb Raider kommt neben der Shader-Kantenglättung FXAA auch das extrem feiner und extrem leistungshungrige Super Sampling (SSAA) zum Einsatz. FXAA glättet im Gegensatz zu normalem MSAA neben Kanten auch das restliche Bild, führt aber zu einer leichten Unschärfe. SSAA löst Polygonkanten höher auf und verbessert damit die gesamte Optik des Spiels, aber die Systemanforderungen steigen ebenfalls enorm.

4x SSAA Vierfaches Super Sampling sieht toll aus, bringt aber auch High-End-Karten an ihre Grenzen.

2x SSAA Doppeltes SSAA sieht ebenfalls gut aus, kostet jedoch wesentlich weniger Leistung.

FXAA FXAA stellt den Qualitäts-Leistungs-Kompromiss dar.

Kantenglättung Aus Ohne Anti-Aliasing wirkt die Optik des Spiels deutlich gröber.

Schatten

Dem teilweise sehr düsteren Tomb Raider haben die Entwickler gleich zwei Schatten-Menüpunkte spendiert — »Schatten« und »Auflösung der Schatten«. Während der erste Punkt festlegt, ob die Schatten im Spiel aktiviert sind oder nicht, bestimmt die zweite Option deren Qualität. Die Schatten tragen viel zur Atmosphäre des Spiels bei und sollten daher nicht abgeschaltet werden.

Hoch Auf der höchsten Stufe sind die Schatten sehr detailliert und scharf gezeichnet.

Normal Hier sind die Schatten etwas pixeliger.

Niedrig Zwar ist der Bogen noch so gerade zu erkennen, der Schatten erscheint jedoch sehr diffus.

Aus Deaktivieren wir die Schatten, fehlt es an Atmosphäre.

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