Seite 2: Two Worlds 2 - 20 Antworten zur Rollenspiel-Fortsetzung

6) Übrigens, wie geht’s Kyra?

Ihrer Schwester geht’s ähnlich mies wie Ihnen, auch sie sitzt in Gandohars Kerker. Allerdings haben Rogdor und Dar Pha kein gesteigertes Interesse an ihrer Rettung, sondern wollen zunächst mal nur Sie. Wie schon im ersten Two Worlds wird Kyra im Laufe der Handlung immer mal wieder telepathisch mit Ihnen in Kontakt treten. Ihre Schwester zu befreien ist eines Ihrer Hauptziele im Spiel.

7) Kann ich meinen Helden diesmal flexibler gestalten?

Nein. Nach wie vor spielen Sie zwangsläufig einen Menschenmann, Geschlecht und Rasse sind also festgelegt. Immerhin dürfen Sie das Aussehen in einem Editor anpassen. Im Multiplayer-Modus ist auch die Rasse frei wählbar.

Ihr Held ist immer männlich. Und ein Mensch. Ihr Held ist immer männlich. Und ein Mensch.

8) Wie groß wird die Welt?

Laut Topware umspannt Antaloor rund 60 Quadratkilometer, konkreter gesagt: Es ist riesig. Allerdings steht Ihnen nicht von Anfang an alles offen, mit jedem der sieben bis acht Spielkapitel wird ein neuer Teil der Welt zugänglich. Nach dem Schloss von Gandohar (Kapitel 1) geht’s erst mal auf die Insel der Drachenkönigin Cassara (Kapitel 2). Diese beiden Tutorial-Abschnitte sollen Sie schon viele Stunden beschäftigen, und dann haben Sie erst ein Fitzelchen von Antaloor gesehen.

9) Und wie reist man herum?

Neu in Antaloor: Tropische Landstricht. Neu in Antaloor: Tropische Landstricht.

Naja, wie im ersten Two Worlds: Auf dem Rücken der Pferde liegt das Glück der Erde, aber Teleportsteine machen noch mehr Beine. Die Teleporter gibt’s gleich in drei Varianten: Einbahnstraßen-Warps (die zum Beispiel am Quest-Ende zurück zur Stadt führen), ein weitgespanntes Teleportnetz über den gesamten Kontinent und nicht zuletzt ein tragbarer Klunker, den Sie an jedem beliebigen Ort platzieren können, um dorthin zurückzukehren. Die Reiterei, die im ersten Two Worlds eher mies funktionierte, hat Reality Pump vereinfacht, die Gäule sollen sich nun wesentlich verträglicher steuern.

10) Moment, ich hörte da was von Schiffen …?

Stimmt, aber sagen wir lieber: Boote. Sie sollen in Two Worlds 2 tatsächlich einen eigenen Segelkutter erwerben können und damit übers Meer schippern. Warum? Ganz einfach: Der Chefdesigner bei Reality Pump ist Segelfreak. Was gefällt, kommt ins Spiel. Wir haben den virtuellen Törn noch nicht gesehen, aber der Erzählung nach sollten Sie nicht zuviel erwarten. Zwar wird man wohl auf die Windfahne am Mast schielen und passend kreuzen müssen, Kämpfe zur See oder andere maritime Abenteuer wird es aber nicht geben.

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