Unreal 2

Eine frisch programmierte Bombast-Grafikengine mit riesigen Levels und sensationellen Effekten ist nicht alles. Teil 2 des Ballerspaßes verspricht auch spielerische Innovationen, neuartige Gegnertypen und viel Solo-Spannung.

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Die nächste Runde ist eröffnet, der Kampf der Actiongiganten geht weiter. Die vergangene Schlacht zwischen id Software und Epic Games konnten Letztere Ende '99 knapp zugunsten ihres Unreal Tournament entscheiden. Es hatte gegenüber Quake 3 Arena sowohl in Sachen Kritikerlob wie Verkaufszahlen das 3D-Näschen leicht vorne. Gerade hat id-Chef John Carmack mit Doom 3 (GameStar 4/01) sein nächstes Projekt vorgestellt. Nun ist wieder Epic am Zug: Die basteln zwar schon länger an Unreal 2 und dessen Engine, gehen aber erst jetzt mit neuen Spieldetails aus der Deckung. Das Finale steigt Anfang 2002. Dann sollen beide Ego-Shooter fertig werden - fast gleichzeitig.

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Sieht aus wie gerendert, läuft aber in Echtzeit: In opulenter Grafik meucheln wir einen der alten Erzfeinde Skaarj per Flammenwerfer. Sieht aus wie gerendert, läuft aber in Echtzeit: In opulenter Grafik meucheln wir einen der alten Erzfeinde Skaarj per Flammenwerfer.

Während Carmack mit seiner nächsten 3D-Engine vor allem auf Licht- und Schatteneffekte setzen will, ist den Programmierern bei Epic hauptsächlich eines wichtig: mehr Polygone. Landschaften, seit jeher eine Stärke ihres Unreal-Grundgerüsts, sollen aus rund hundertmal so vielen Elementen wie im Vorgänger aufgebaut sein. Hügelketten sind natürlich gerundet und nicht mehr kantig, außerirdisches Gewächs wuchert aus dem Boden. Höchst detaillierte Häuser, Brücken und Verteidigungsanlagen sorgen dafür, dass es auch ordentlich was zu entdecken gibt. Gegner und Figuren werden rund zehnmal so feinteilig sein wie im Vorgänger und aus jeweils 3.000 bis 5.000 Polygonen bestehen. Aliens starren aus beweglichen 3D-Augen, verziehen bei Treffern das Gesicht und bewegen sich dank eines neuartigen Skeletal-Animation-Systems angeblich so glaubwürdig wie in keinem anderen Spiel zuvor. Ebenso wie id Softwares Carmack setzt Tim Sweeney, Chef-Programmierer bei Epic, ganz auf die nächste Generation der Grafikkarten, allen voran die Geforce 3. Und er erwartet Auswirkungen darauf, wie Actionspiele künftig aussehen: »Bis jetzt wirkten 3D-Titel alle recht ähnlich. Das ändert sich gerade, sie werden unverwechselbar.«

Im Falle von Unreal 2 bedeutet das, dass die Szenen immer mehr dem gleichen, was bislang nur aus vorberechneten Renderfilmen bekannt ist. Dazu gehören Oberflächen, die selbst aus der unmittelbaren Nähe absolut realistisch wirken und nicht aufpixeln, sowie spektakuläre Gegneranimationen und Explosionen. Auch in Kämpfen hat die neue Technik direkte Auswirkungen. Künftig genügt es nicht mehr, mit Schüssen einen unsichtbaren Quader um den Feind herum zu erwischen - Sie müssen ihn wirklich treffen.

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