Progression mal anders
Apropos Ausdauer: Souls-Kenner sind es gewohnt, dass sie munter die drei wichtigen Basiswerte Gesundheit, Ausdauer und Mana nach Lust und Laune leveln dürfen – entsprechende Seelen, Runen oder hier Katalysatoren vorausgesetzt. Valor Mortis hustet darauf. Die Progression sieht vor, dass diese drei Werte begrenzt gesteigert werden.
Gesundheit und Mana lassen sich exakt neun Mal aufwerten, Ausdauer sogar nur acht Mal. Das kann gerade beim ersten Bosskampf, der sich ans Ende des zweiten Kapitels flanscht, zu Stress führen, weil einem beim Weglaufen und Ausweichen in der Arena von General Lothaire einfach verflixt schnell die Puste ausgeht.
Ich habe etwa zwei Stunden damit verplempert, Handgranaten und Pistolenmunition zu farmen, um den Kampf schnell hinter mich zu bringen. Eine sackdämliche Idee, soviel sei verraten: Handgranaten und Pistolenmunition droppen nämlich nur in überschaubaren Mengen – zumindest zu Beginn ohne den entsprechenden Skill, der die Droprate steigert. Außerdem sind die Handgranaten weg, sobald einmal verbraucht. Nur die Pistolenmuni wird nach dem Tod wieder auf zehn (!) aufgefüllt.
Der wahre Schlüssel zum Glück heißt schlicht: parieren, parieren, parieren! Sogar die Salven aus den drei Schulterpistolen des Generals lassen sich abwehren – vorausgesetzt, man hat den passenden Bernstein (dazu gleich mehr) gefunden und ausgerüstet. Der belohnt jede gelungene Parade überdies mit einer Pistolenkugel.
Wer also das Parry-Game schon in Dark Souls und Co. perfektioniert hat, wird sich in Valor Mortis wesentlich leichter tun. Wer um diese Kunst bisher einen Bogen gemacht hat, landet vielleicht erst einmal beim zermürbenden und nicht zielführenden Handgranaten-Farmen … seufz!
Nach dem General
Der Witz ist: Der erste Bosskampf in Valor Mortis dürfte für viele Spielerinnen und Spieler der härteste sein.
Denn nach dem General wird alles schlagartig besser: Ich betrete die Kirche und treffe James, einen anderen Soldaten, der nicht nur freundlich und zugewandt ist, sondern auch mit einer Werkbank kommt, an der ich meine Waffen mit den Ressourcen verbessern kann, die ich in den ersten beiden Kapiteln bereits gefunden habe. James schickt mich daraufhin ins nahe Dorf, wo ich den Feldarzt Louis auftreiben soll – an dessen Labortisch ich nach gelungener Mission meine Zauberfähigkeiten steigern darf.
Waffen und Zauber bleiben in einem überschaubaren Rahmen, aber gerade letztere sind der Clou im plötzlich auch wesentlich besseren Leveldesign. Wir legen Apparaturen mit einem Stasiszauber lahm, wir schwingen uns mit einer magischen Peitsche von blauem Ankerpunkt zu blauem Ankerpunkt, wir erschaffen an vorgegebenen Stellen kleine Plattformen oder Gebilde, die einen Wallrun ermöglichen.
Gerne müssen wir alles miteinander verknüpfen, und das ein paar Mal auch unter Angriff oder in einer Reaktionssequenz. Und heidewitzka, das ist natürlich alles auf der Logikebene gequirlter Blödfug und außerdem nicht sonderlich anspruchsvoll, aber es macht eine irre Laune, mit einer Lore durch eine Salzmine zu brettern und in den richtigen Momenten Tormechanismen auszulösen und dann einzufrieren, sich über Hindernisse zu schwingen und Gegner am Gleisrand wegzuballern. Wer die Ghostrunner-Spiele von One More Level kennt, weiß, was ich meine.
Laterne, Laterne
Die Levelabschnitte sind dabei oft um Wiederbelebungslaternen gebaut, also um die Leuchtfeuer oder Gnaden von Valor Mortis. Selten bietet das Spiel offenere Areale, oft sind die Wege linear, lassen sich aber nach und nach immer mit dem simplen Öffnen von Türen oder dem Entfernen einer lila Schleimmasse miteinander verknüpfen. Teilweise führen plötzlich bis zu drei Routen zu einer der wertvollen Laternen. Und teilweise ist sogar das Schleichen ratsamer als die direkte Konfrontation.
In der großen Stadt und auf dem Weg dorthin wird es allerdings zäh. Das Leveldesign wird stellenweise richtig nervtötend, weil sich zwischen euch und das Ziel zu viele Schachtel-Labyrinthe schieben. Die sind vollgestopft mit Gegnern aller Kaliber, die euch selbst im späteren Verlauf noch blitzschnell ausknipsen, wenn die Konzentration nachlässt.
Diese Figuren (rechts) versorgen uns mit den magischen Fähigkeiten. Und schwupps, kann William sich über Abgründe schwingen (links).
Dann empfehle ich einen kleinen Ausflug in eines der früheren Gebiete, in denen man plötzlich dank der neu erworbenen Fähigkeiten an Abschnitte kommt, die zuvor nicht erreichbar waren. Oder man haut einem Zwischenboss auf die Mütze, den man zuvor ausgelassen hat. Gereist wird nicht über eine Map, die gibt es nicht, sondern über die Laternen – und das auch erst, wenn man den General besiegt hat, seufz!
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